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Mode d’emploi du Créateur de missions

Qu’est-ce que le Créateur de missions ?

Résumé

Le Créateur de missions vous permet de créer vos propres aventures et de les partager avec les autres héros et vilains de Paragon City et des Insoumises.

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En jouant à vos aventures, ils accumulent de l’expérience et des récompenses, tout comme en dehors de ce monde virtuel. Après avoir joué à l’un de vos scénarios, ils pourront lui attribuer une note de 1 à 5 étoiles. Plus votre scénario a du succès, et plus vous recevez de récompenses.

Créer des scénarios

Vous pouvez créer des scénarios à toutes les emplacements Architecte Expérience de Paragon City et des Insoumises. Chaque installation dispose d’un réseau d’ordinateurs Architecte Expérience dans le studio principal ou dans notre Studio B muni d’un dispositif de suppression de pouvoirs.

Scénarios locaux

Les scénarios locaux sont ceux sur lesquels vous travaillez ou que vous ne voulez pas partager. Vous pouvez en avoir autant que vous le souhaitez.

Tester les scénarios

Lorsque vous travaillez sur un scénario local, vous pouvez le tester comme si vous étiez en train de jouer la mission. Vous pouvez même être accompagné par un groupe comportant jusqu’à sept autres héros ou vilains. Durant la phase de test, on ne gagne pas d’expérience, de Billets ni aucune autre récompense, mis à part les insignes liés au “Test”.

Publier des scénarios

Vous pouvez publier jusqu’à trois scénarios pour les partager avec les autres joueurs. Chaque scénario peut contenir jusqu’à cinq missions. Chaque mission peut comporter jusqu’à 25 objectifs. Une fois qu’un scénario est publié, les autres peuvent le voir, y jouer et le noter. Mieux vos histoires sont notées, et plus vous gagnez de Billets.
Jouer aux scénarios

Vous pouvez jouer aux scénarios créés par d’autres joueurs à travers l’interface de l’ordinateur d’Architecte Expérience. L’interface offre de nombreuses options de filtrage et recherche afin de vous permettre de trouver les scénarios que vous aimez. En jouant à ces aventures écrites par des joueurs, vous gagnerez autant d’expérience qu’en dehors d’Architecte Expérience. Vous gagnerez aussi des Billets que vous pourrez échanger auprès d’un vendeur spécifique contre plusieurs récompenses, y compris du contenu du Créateur à débloquer. A la fin d’un scénario, vous pourrez lui mettre une note et laisser un commentaire à l’intention de son auteur.

Création d’aventures

Paramètres de l’aventure

Le créateur est subdivisé en trois sections logiques : Paramètres de l’aventure, Paramètres de mission et Objectifs de mission. Les scénarios sont composés par plusieurs missions ou chapitres consécutifs. Une aventure peut comporter jusqu’à cinq missions. Pour compléter ces missions, les joueurs doivent mener à bien un ou plusieurs objectifs.

  • ► Aventure
    • ► Missions
      • ►Objectifs


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Voici une marche à suivre qui détaille chacune des étapes de la création d’une aventure.

Titre et description

La première étape consiste à trouver un titre pour votre aventure, ainsi qu’à rédiger une description. Ce sont les informations que pourront lire les autres joueurs lorsque vous publierez votre aventure. Soignez donc votre présentation, car c’est l’un des facteurs qui incitera les autres à jouer à votre mission.

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Contacts

Le Contact est la personne ou l’objet qui donne la mission aux joueurs. Vous pouvez déterminer le type du contact ainsi que son nom. Vos options sont les suivantes : Par défaut, Standard, Factions ennemies, Objets et Sur mesure.

Types de contact :

  • Par défaut : le contact holographique vierge
  • Standard : tout contact existant déjà dans notre base de données.
  • Factions ennemies : tout individu de Paragon City ou des Insoumises présent dans notre base de données
  • Objets : un objet inanimé qui peut aussi servir de contact pour une aventure.
  • Sur mesure : un contact que vous créez au moyen de l’outil de création de personnage sur mesure.


Si vous n’êtes pas sûr du Contact à utiliser, vous pouvez toujours le changer plus tard ou même laisser le champ vide.

Paramètres de l’aventure

Les paramètres de l’aventure sont optionnels et ne sont pas indispensables pour que l’aventure soit jouable. Le seul paramètre actuellement disponible est Suggestion de disposition. Cette option permet d’indiquer aux autres joueurs la disposition de l’aventure (bien, mal ou neutre). Cette option n’empêche pas certains joueurs d’y prendre part. Elle leur donne simplement une meilleure idée de l’atmosphère du scénario.

Souvenir

Les Souvenirs sont des petits textes, généralement liés à un objet trouvé dans la mission que le joueur garde avec lui après l’aventure. Ils permettent de se remémorer ses exploits.
Options liées aux Souvenirs :

  • Nom du Souvenir : nom ou titre du souvenir.
  • Description du souvenir : le corps du texte.


Paramètres de mission

Maintenant que vous avez donné un nom à votre aventure, choisi votre mission et les paramètres optionnels, vous pouvez commencez à travailler sur votre première mission. C’est dans les Paramètres de mission que vous allez générer la substantifique moelle de votre mission. Où la mission se déroule-t-elle et quels ennemis s’y trouveront ?

Faction ennemie

C’est ici que vous choisissez les types d’ennemis qui apparaîtront dans la mission. Il existe deux catégories principales d’ennemis. Les ennemis Standard, tirés de notre base de données, ou Sur mesure, c’est-à-dire créés par vous.

Les ennemis Standard ont un niveau de sécurité restreint. Ceci signifie qu’ils ne peuvent apparaître que pour certains niveaux de joueurs. Si vous choisissez des ennemis Standard, le niveau des joueurs sera adapté à celui des ennemis. C’est-à-dire que certains joueurs verront leur niveau accroître fortement pour combattre des ennemis de haut niveau, alors que d’autres verront leur niveau réduit pour affronter des ennemis de niveau inférieur au leur. Vous pouvez voir la fourchette de niveaux d’une faction ennemie entre parenthèses à côté de leur nom. Par Exemple : Ferrailleurs (1-20).

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Type de carte

Après avoir sélectionné les ennemis en présence, vous devez choisir l’emplacement ou la carte de mission. Chaque type de carte comprend plusieurs cartes individuelles, classées par taille.

Par exemple, le type de carte “Bureaux” comporte des cartes petites, moyennes et grandes. Pour chaque taille, vous pouvez choisir entre une vingtaine de cartes.

Taille des cartes

Choisissez la taille de la carte. Les options sont Minuscule, Petite, Moyenne et Grande.

Carte

Il ne vous reste plus qu’à choisir la carte spécifique à utiliser. Par défaut, une carte Aléatoire sera choisie, à moins que vous n’en sélectionniez une.

Lorsque vous choisissez une carte particulière, vous verrez les s’afficher les informations importantes relatives à cette carte sur la droite de la fenêtre du Créateur de missions.

Informations sur la carte :

  • Image : une vue aérienne de la carte. Si celle-ci a plusieurs étages, une flèche sur la droite vous permettra de passer d’un étage à l’autre.
  • Détails : chaque carte peut contenir un nombre donné d’objectifs de mission (voir la section Objectifs de mission). Dans la section Détails de la carte, vous pouvez voir combien d’Objectifs de chaque type sont autorisés.


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Paramètres facultatifs

Ici, vous pouvez choisir les paramètres facultatifs liés à la mission. Parmi les options, vous trouverez :

Paramètres facultatifs

  • Progression de la mission : ceci permet de régler l’apparition d’ennemis de niveau progressivement plus élevé sur la carte.
  • Temps : vous pouvez décider du temps (en minutes) dont les joueurs disposeront pour compléter la mission. Ils échoueront la mission s’ils dépassent ce temps, alors utilisez cette option avec circonspection.


Indice de fin de mission

Ceci permet de donner aux joueurs un indice lorsqu’ils ont complété la mission. Généralement, cet indice révèle des informations plus en profondeur sur le scénario.

Indice de fin de mission

  • Nom de l’indice : nom ou titre de l’indice.
  • Description de l’indice : le texte qui accompagne l’indice.


Texte de mission

Rédaction des textes

Il existe cinq champs différents par mission, voire six s’il est possible d’échouer la mission. Voyons chacun de ces champs en détail.

Dialogue d’introduction

Le premier dialogue que les joueurs peuvent lire en commençant la mission. C’est le Contact de mission qui s’adresse aux joueurs.

Exemple : J’ai vraiment besoin de votre aide. Il y a un type qui m’embête et il est vraiment… méchant.

Dialogue d’acceptation

Le texte que les joueurs peuvent lire après avoir accepté la mission du Contact.

Exemple : Merci infiniment de bien vouloir m’aider. Le type traîne dans ces bureaux désaffectés. Il s’appelle Frostfire, c’est un membre des Parias.

Texte de mission active - boussole

Il s’agit d’une brève description affichée dans la fenêtre de navigation ou la boussole lorsque la mission est en cours.

Exemple : Vaincre Frostfire.

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Dialogue - mission inachevée

Le dialogue du Contact si le joueur revient le voir sans avoir accompli la mission.

Exemple : Comment ça se passe avec Frostfire ? J’apprécierais vraiment que vous ayez une petite conversation avec lui. Avec vos poings, de préférence.

Dialogue - mission accomplie

Le texte du contact quand le joueur revient le voir après avoir accompli la mission.

Exemple : Vous l’avez fait ! Je n’arrive pas à croire que vous ayez éliminé Frostfire. A-t-il parlé de ma soeur, par hasard ? C’est la vraie raison pour laquelle je vous ai envoyé le voir. J’ai peut-être oublié de le mentionner…

Texte supplémentaire

Les options suivantes ne sont pas indispensables pour que la mission soit jouable, mais elles permettent d’approfondir l’histoire.

Titre de mission

Il s’agit du titre de la mission, affiché dans toutes les fenêtres de dialogue du Contact. Le titre de mission peut différer du titre de l’aventure. Néanmoins, il est souvent le même.

Exemple : Combat contre Frostfire

Sous-titre de la mission

Le sous-titre de la mission, affiché directement sous le titre de mission dans toutes les fenêtres de dialogue du Contact.

Exemple : Première partie, Chapitre premier, ou Prologue

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Ligne d’acceptation de la mission

La ligne sur laquelle le joueur clique pour accepter la mission auprès du Contact. Par défaut, ce texte est “Accepter”.

Exemple : Accepter d’éliminer Frostfire


Texte d’entrée dans la mission

Vous pouvez ajouter du texte qui apparaîtra dans une fenêtre lorsque les joueurs entrent dans l’instance de mission pour la première fois.

Exemple : Frostfire est la raison de votre présence, mais vous sentez que cet endroit cache autre chose....


Texte de mission - succès

Une autre fenêtre de texte peut s’ouvrir lorsque le joueur sort de la mission qu’il vient d’accomplir.

Exemple : Vous avez vaincu Frostfire. Retournez voir votre contact pour savoir ce qui se passe réellement.

Texte de mission - échec

Enfin, il est possible d’avoir une fenêtre de texte qui s’ouvre lorsque le joueur sort d’une mission qu’il vient d’échouer.

Exemple : Vous n’avez pas réglé son compte à Frostfire. Il s’est échappé.

Dialogue - mission échouée

Le dialogue du Contact lorsque le joueur revient le voir après avoir échoué la mission. Cela ne servira que si la mission peut résulter en un échec. Remarque : échouer une mission n’empêche pas de continuer une aventure.

Exemple : Comment ? Il s’est échappé ? Et ma soeur ? Il est le seul à savoir où elle se trouve. Qu’est-ce que je vais faire ?

Vous avez maintenant choisi les paramètres de l’aventure, la carte, les ennemis et vous avez rédigé les dialogues pour la première mission. Passons aux objectifs de mission.


Objectifs de mission

Les Objectifs de mission représentent les tâches à accomplir dans la mission. Ils peuvent être aussi variés que vaincre un boss donné ou récupérer des informations sur un ordinateur. En règle générale, les objectifs doivent être atteints pour que la mission soit accomplie. Toutefois, il est possible de désactiver cette option. Il existe deux types d’Objectifs de mission, basiques et avancés. Nous les couvrirons plus en détail ci-dessous, mais d’abord voyons quelques unes de leurs propriétés communes.

Propriétés communes des objectifs de mission

Les objectifs de mission ont certaines propriétés qui sont communes à tous. Nous allons donc les aborder ici avant de voir chaque type d’objectif plus en détail.

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Nom

Le nom de l’objectif. Celui-ci apparaîtra dans la fenêtre de la cible lorsque le joueur interagira avec l’objet.

Nécessaire à l’accomplissement de la mission

Ceci vous permet de décider si cet objectif est nécessaire pour la réussite de la mission. Certains objectifs n’ont pas cette option.

Il est important de remarquer que si vous désactivez l’option “Nécessaire à l’accomplissement de la mission”, l’objectif n’apparaîtra pas dans la fenêtre de navigation. La seule façon de faire apparaître les objectifs facultatifs dans la fenêtre de navigation consiste à rédiger le Texte barre de navigation (singulier) et le Texte barre de navigation (pluriel).

L’objectif de mission est généré quand…

Ceci vous permet d’enchaîner les objectifs. Par exemple, vous pouvez avoir un Boss comme objectif qui n’apparaîtra qu’après que les joueurs aient sauvé un prisonnier. Dans cette option, vous choisissez l’objectif qui provoquera l’apparition de l’objectif actuel.

Quantité

Ceci vous permet d’accroître le nombre d’objectifs de ce type. Ces objectifs seront exactement semblables.

Position

Ceci contrôle l’endroit où l’objectif de mission apparaîtra. Les options sont Avant, Milieu et Arrière. Remarquez que les cartes à l’extérieur n’ont pas d’avant, milieu et arrière. Elles sont considérées comme une seule grande pièce.

Difficulté

Ceci contrôle le rang et la quantité d’ennemis présents autour de cet objectif de mission. En augmentant la difficulté, les ennemis seront plus nombreux et de plus haut niveau.

Texte barre de navigation (singulier/pluriel)

C’est le texte qui s’affiche dans la fenêtre de navigation pour cet objectif de mission. S’il n’y a qu’un objectif de ce type, le texte singulier sera affiché. S’il y a plusieurs objectifs, le texte pluriel sera affiché.

Vous pouvez aussi afficher le même texte pluriel pour des objectifs de type différent. Pour ce faire, vous n’avez qu’à saisir le même texte dans chacun des Textes barre de navigation (pluriel).

Exemple : La mission comporte trois objectifs différents : un ordinateur, un bureau et une bibliothèque. Ecrivez “Indices à découvrir” dans le texte barre de navigation (pluriel) pour chacun d’entre eux. Ainsi, la fenêtre de navigation affichera “3 Indices à découvrir”. Dans ce cas, vous devriez saisir “1 indice restant” dans le texte barre de navigation (singulier) pour les 3 objets.

Indices

Plusieurs types d’objectifs de mission peuvent donner un indice lorsqu’ils sont complétés. Les indices contiennent des informations qui font avancer l’histoire. Les indices comprennent deux champs, Nom de l’indice et Description de l’indice (le texte qui sera affiché par l’indice).

C’est tout pour les options communes à la plupart des objectifs de mission. Passons maintenant aux options des objectifs de mission spécifiques.

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Combattre un boss (basique)

Un boss est un ennemi puissant que les joueurs rencontreront au cours de la mission. Ce peut être lors d’un combat final épique, ou simplement pour mettre un peu de piment durant la mission.

Exemple : Le Boss, Frostfire, doit être vaincu pour que la mission soit complétée.

Vous devriez tenir compte des paramètres suivants pour cet Objectif de mission.

Disposition

Cette option détermine l’attitude du boss lorsqu’il est approché par les joueurs. Vous disposez des options suivantes :

  • Allié : Le boss est en fait amical envers les joueurs et hostile envers les autres PNJ sur la carte. Même si le boss est amical, vous pouvez tout de même exiger qu’il soit vaincu pour que la mission soit complétée.
  • Ennemi : C’est le paramètre par défaut. Le boss est hostile envers les joueurs.
  • Franc-tireur : Le boss est hostile envers les joueurs, mais il est aussi l’ennemi des autres PNJ sur la carte. Ce boss n’a pas d’amis.


Faction entourant la personne

Cette option concerne les ennemis qui entourent le boss. Tous les boss sont accompagnés par un groupe d’acolytes ou de lieutenants. Vous pouvez déterminer leur faction ici. Par défaut, leur faction est Identique au boss.

Le boss fuit lorsqu’il est blessé

Vous pouvez faire en sorte que le boss tente de s’enfuir si ses points de vie tombent en-dessous d’un certain pourcentage. S’il parvient à sortir de la carte, les joueurs échoueront la mission.

Le boss fuit lorsque ses acolytes sont vaincus

Vous pouvez faire en sorte que le boss tente de s’enfuir si un certain nombre de ses acolytes sont vaincus. S’il parvient à sortir de la carte, les joueurs échoueront la mission.

Conditions de victoire

Le boss peut être considéré comme vaincu de deux façons différentes.

  • Tout le groupe doit être vaincu : Ceci signifie qu’il faut vaincre le boss ainsi que tous les acolytes et lieutenants qui l’entourent pour que l’Objectif de mission soit considéré comme complété.
  • Seul le boss doit être vaincu : Ceci signifie que les joueurs doivent uniquement vaincre le boss, pas ses acolytes.


Récupérer un objet (basique)

Il est possible de placer des Objets inanimés avec lesquels les joueurs pourront interagir. Ils émettent un son et ils brillent afin d’être plus faciles à repérer. C’est pourquoi de nombreux créateurs les appellent “glowies” ("truc qui brille” en anglais). Ces objets peuvent être utilisés pour trouver des indices, y introduire de fausses preuves, ou simplement pour être subtilisés.

Exemple : Introduisez-vous dans ces bureaux et récupérez les données des cartes de crédits de leurs ordinateurs.

Vous devriez tenir compte des paramètres suivants pour cet Objectif de mission.

Type d’interaction

Il existe deux catégories d’objectifs de mission avec lesquels on peut interagir : Murs et Sol. Cette option détermine l’emplacement général où apparaîtront ces objets. Un objet marqué “Mur” ne peut apparaître que contre un mur, alors qu’un objet marqué “Sol” ne peut apparaître que sur le sol.

Temps d’interaction

Ceci représente la durée en secondes durant laquelle les joueurs doivent rester près de l’objet pour l’activer. A mesure que le temps s’écoule, les joueurs voient une barre de progression se remplir. Si les joueurs bougent ou sont attaqués, le compteur s’arrête et ils doivent recommencer.

Suppression de l’objet après interaction

Avec cette option, vous pouvez faire en sorte que l’objet disparaisse après que les joueurs ont interagi avec lui.



Libérer un prisonnier (basique)

Les prisonniers sont des individus inoffensifs que les joueurs doivent sauver. Une fois libéré, un prisonnier s’enfuit immédiatement vers la sortie la plus proche. De tous les objectifs de ce genre, celui-ci est le plus simple. Il est impossible d’échouer et le prisonnier en fuite ne peut être ciblé ou vaincu de quelque façon que ce soit.

Exemple : Entrez dans l’entrepôt désaffecté et sauvez Jane Marie.

Nettoyer la carte (basique)

Cette option implique que les joueurs doivent vaincre tous les ennemis de la carte pour que la mission soit complétée. Remarque : L’option Nettoyer la carte vous permet de vous assurer que les joueurs passeront du temps dans la mission. Cependant, n’en abusez pas, car il peut être frustrant de tourner en rond à la recherche du dernier ennemi (qui est souvent bien caché).

Ce paramètre permet deux options :

  • Vaincre tous les ennemis sur la carte : Les joueurs doivent traquer chaque ennemi sur la carte.
  • Vaincre tous les ennemis dans la dernière pièce : Les joueurs doivent uniquement vaincre les ennemis se trouvant dans la dernière salle.


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Ajouter un allié (avancé)

L’Objectif de mission Allié permet d’ajouter un personnage qui groupera avec les joueurs et les aidera au combat. L’Allié peut être entouré d’ennemis ou il peut être seul, à attendre les joueurs.

Exemple : Positron est encerclé par le Concile. Une fois que le Concile est vaincu, Positron se lève et dit “Merci, maintenant il ne nous reste plus qu’à nettoyer cet endroit.” Le joueur peut désormais poursuivre sa mission avec Positron à ses côtés.

Vous devriez tenir compte des paramètres suivants pour cet Objectif de mission.

Difficulté de la faction ennemie

Ce paramètre permet l’option Seul. Dans ce cas, l’Allié sera seul, sans aucun ennemi autour de lui.

Comportement de l’allié

Il s’agit des actions que l’Allié entreprend après avoir été “sauvé”. Vous disposez des options suivantes :

  • Suit : l’Allié suivra les joueurs à travers la carte.
  • Court vers la porte la plus proche : l’Allié se comporte comme un Prisonnier et s’enfuit de la carte par la porte la plus proche. La différence avec un Prisonnier est que l’Allié attaquera et sera attaqué en cours de route.
  • S’enfuit : l’Allié reste sur la carte mais fuit la présence du joueur.
  • Erre :l’Allié ne suit pas le joueur, mais erre sur la carte, comme pour une patrouille.
  • Rien : l’Allié ne bouge pas et se battra seulement avec les ennemis à proximité (si ses Capacités de combat sont réglées sur agressif ou défensif)


Capacités de combat

Ce paramètre détermine comment l’Allié réagira aux ennemis sur la carte.  Vous disposez des options suivantes :

  • Agressif : l’allié attaque les autres ennemis, s’éloignant souvent du joueur pour engager le combat.
  • Défensif : l’Allié affronte les autres ennemis mais reste aussi près du joueur que possible.
  • Non combattant : l’Allié ne se bat pas avec les ennemis, et vice-versa.
  • Pacifique : l’Allié ne se bat pas avec les ennemis mais ceux-ci l’attaquent et peuvent le vaincre.


Une embuscade (avancé)

L’Objectif de mission Une embuscade permet d’introduire un groupe d’ennemis qui attaquera les joueurs. Cet objectif est déclenché après que les joueurs ont complété un autre Objectif de mission. Par exemple, l’embuscade pourra avoir lieu lorsque les joueurs interagissent avec un ordinateur. Dans ce cas, le facteur déclencheur est l’ordinateur. Les embuscades ne peuvent pas être marquées comme nécessaires à l’accomplissement de la mission.

Exemple : Une fois le dernier otage libéré, une vague de soldats Arachnos envahit la carte.

Vous devriez tenir compte des paramètres suivants pour cet Objectif de mission.
Facteur déclencheur de l’embuscade…

L’Objectif de mission qui déclenche l’embuscade. Vous devez lier l’embuscade à un Objectif de mission existant pour qu’elle ait lieu.

Disposition de l’embuscade

Définit à quel “camp” appartient l’embuscade au cours de la mission. Vous disposez des options suivantes :

  • Ennemi : C’est l’option par défaut. L’embuscade est hostile envers les joueurs.
  • Allié : L’embuscade est amicale envers les joueurs. Néanmoins, elle ne suivra pas les joueurs, mais attaquera les ennemis sur son passage.
  • Franc-tireur : L’embuscade est hostile envers les joueurs, mais aussi envers les autres personnages sur la carte. Elle attaquera tout ce qui se trouve sur son passage.


Ajouter un objet à défendre (avancé)

Un objet à défendre doit être protégé par les joueurs contre des vagues d’ennemis. Avant de pouvoir défendre l’objet, les joueurs doivent d’abord le trouver et vaincre les ennemis qui l’entourent. Ceci déclenchera l’attaque de vagues d’ennemis. Cet objectif est considéré comme complété lorsque tous les ennemis ont été vaincus.

Exemple : Vous devez protéger l’autel contre le Cercle des Epines jusqu’à la fin du rituel. S’ils le détruisent, le monde court à sa perte !

Remarquez qu’il est possible d’échouer cet objectif. Par conséquent, n’oubliez pas de remplir le champ de Dialogue - mission échouée, pour que le Contact puisse exprimer son mécontentement ou chambrer les joueurs à la fin de la mission.

Ajouter un objet à détruire (avancé)

Pour accomplir cet objectif de mission, les joueurs doivent trouver et détruire un objet présent dans la mission. L’objet sera gardé par des ennemis. L’objectif est considéré comme complété lorsque l’objet est détruit et les ennemis qui le gardent sont éliminés. Il est impossible d’échouer cet objectif.

Exemple : Quelque part dans cet entrepôt se trouve une relique maudite qui anéantira le monde si elle n’est pas détruite.

Ajouter une escorte (avancé)

Une Escorte est un personnage “amical” que les joueurs doivent sauver et mener en sécurité (à la sortie). Les escortes sont risquées car le personnage peut être vaincu avant d’arriver à la sortie. Dans ce cas, la mission se solde par un échec. Les missions d’escorte peuvent aussi être des kidnappings, selon la façon dont vous les décrivez et les animations que vous utilisez.

Exemple : Arachnos veut que vous vous introduisiez dans un laboratoire et que vous kidnappiez un chercheur de Crey.

Vous devriez tenir compte des paramètres suivants pour cet Objectif de mission.

Disposition de la faction ennemie

Ce paramètre détermine la disposition du groupe d’ennemis, y compris du personnage que les joueurs doivent escorter. Vous disposez des options suivantes :

  • Par défaut : La personnage à escorter est l’allié des joueurs alors que le groupe qui l’entoure est hostile. En bref, l’Escorte est bleue. Ses ravisseurs sont rouges.
  • Franc-tireur : Aussi bien les ennemis que le personnage captif sont hostiles envers les joueurs. Il est possible de faire en sorte que cet objectif soit nécessaire à l’accomplissement de la mission. Dans ce cas, si les joueurs tuent le personnage à escorter, la mission échouera. Cette option peut être appropriée pour les missions de kidnapping.
  • Capacités de combat

    Ce paramètre détermine les actions que le personnage entreprend après avoir été “sauvé”. Vous disposez des options suivantes :

    • Agressif : le personnage attaque les ennemis, s’éloignant souvent du joueur pour engager le combat.
    • Défensif : le personnage affronte les ennemis mais reste aussi près du joueur que possible.
    • Non combattant : le personnage ne se bat pas avec les ennemis, et vice-versa. Choisissez cette option si vous préférez que les joueurs puissent escorter tranquillement le personnage jusqu’à la sortie.
    • Pacifique : le personnage n’attaque pas les ennemis, mais ces derniers essaieront de l’attaquer et de le vaincre.


    Avec les options Agressif, Défensif et Pacifique, le personnage peut être vaincu.

    Comportement - arrivée

    Ce paramètre détermine le comportement de la personne à escorter lorsqu’elle atteint la sortie. Vous disposez des options suivantes :

    • Rien : le personnage reste immobile.
    • Suit : une fois que le personnage aura atteint la sortie, il suivra les joueurs.
    • S’enfuit : le personnage s’enfuira lorsqu’il aura atteint la sortie. Cependant, il n’essaiera pas de sortir par la porte, il restera sur la carte.
    • Court vers la porte la plus proche : le personnage cherchera à sortir de la carte par la porte la plus proche.
    • Erre : le personnage commencera à se promener à travers la zone.


    Trahison à l’arrivée

    “Trahison à l’arrivée” signifie qu’une fois que le personnage aura atteint la porte de sortie, il se retournera contre les joueurs. Ceci n’empêche pas la mission d’être complétée.

    Ajouter une patrouille (avancé)

    Les Patrouilles sont des ennemis qui se promènent à travers la carte. Cet Objectif de mission permet de donner plus de vie à votre mission et d’étoffer le scénario. Les Patrouilles ne peuvent pas être marquées comme nécessaires à l’accomplissement de la mission. Elles servent juste à ajouter un peu de piment.

    Exemple : Lorsque les joueurs entrent dans la carte de mission, ils remarquent deux gardes en patrouille. L’un des gardes dit : “Alors, tu crois que le boss va mettre son plan à exécution ? L’autre répond : “Entre nous, j’espère bien que non."

    Ajouter un combat (avancé)

    Le paramètre “Ajouter une bataille” permet d’introduire deux groupes d’ennemis qui s’affrontent. Vous pouvez choisir à quelles factions ils appartiennent ainsi que les dialogues que les joueurs entendront lorsqu’ils s’en approcheront.

    Exemple : Arachnos est en train d’envahir une base de l’Arc et les joueurs rencontreront des escarmouches entre ces deux factions au cours de la mission.

    Options

    Vous devriez tenir compte des paramètres suivants pour cet Objectif de mission.

    Factions multiples

    Remarquez que pour cet Objectif de mission, vous disposez de champs séparés pour les deux groupes d’ennemis. Ils seront désignés “Groupe d’ennemis 1” et “Groupe d’ennemis 2”.

    Disposition du combat

    Ceci définit la disposition du combat par rapport aux joueurs. Vous disposez des options suivantes :

    • Les deux groupes sont Ennemis : Les deux groupes s’affrontent, et ils seront tous deux hostiles envers les joueurs lorsqu’ils s’approcheront. Remarquez qu’il est possible qu’ils s’entretuent avant l’arrivée des joueurs.
    • Groupe 1 est Allié : les deux groupes s’affrontent, mais le premier groupe est l’allié des joueurs.
    • Groupe 2 est Allié : les deux groupes s’affrontent, mais le second groupe est l’allié des joueurs.


    Jouer aux aventures du Créateur de missions

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    Aperçu

    Avec le Créateur de missions, vous pouvez jouer aux aventures créées aussi bien par des héros que par des vilains. Ce faisant, vous gagnerez une quantité d’expérience et de récompenses comparable aux missions habituelles. La principale différence est que vous gagnerez aussi des Billets. Vous pourrez échanger ces Billets contre des récompenses auprès des vendeurs d’Architecte Expérience.

    Sélection de mission

    L’écran de sélection de mission est accessible depuis n’importe quel ordinateur d’Architecte Expérience dans le Studio principal ou dans la zone stérile (sans pouvoirs) du Studio B. Vous y trouverez toutes les aventures publiées par les autres super-héros et super-vilains.  La fonction de recherche comprend de nombreux filtres et options pour vous permettre de trouver une aventure qui vous plaira.


    Options de tri :

    • Note : classe les aventures selon les notes qu’elles ont reçues, par ordre croissant ou décroissant.
    • Longueur : classe les aventures selon leur longueur
    • Date : classe les aventures selon leur date de création


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    Options de recherche

    En cliquant sur “Options de recherche”, vous ouvrirez une nouvelle fenêtre. Celle-ci vous permettra de filtrer vos recherches selon certains critères. Le filtre actuellement appliqué est indiqué au sommet de la fenêtre.

    [SCREESHOT: Search Options Window]

    Options de recherche :

    • Champ de texte : saisissez des mots-clés afin de limiter la recherche aux aventures qui les contiennent. Les mots-clés peuvent se trouver dans le nom, la description, les factions ennemies ou le nom de l’auteur.
    • Note : filtrez les aventures sélectionnées pour le Choix des développeurs, le Panthéon, ou selon leur nombre d’étoiles.
    • Longueur : filtrez les aventures selon leur longueur.
    • Moralité : filtrez les aventures selon la moralité de leurs objectifs.
    • Langue : filtrez les histoires selon leur langue.
    • N’afficher que les aventures auxquelles je n’ai pas joué : si ceci est activé, les résultats des recherches ne montreront que des aventures que vous ne connaissez pas encore. Cette option est activée par défaut.
    • N’afficher que les aventures pour lesquelles je n’ai pas voté : si ceci est activé, les résultats des recherches ne montreront que des aventures pour lesquelles vous n’avez pas encore voté. Cette option est activée par défaut.
    • Réinitialiser : ce bouton permet de réinitialiser tous les filtres de recherche.


    A mesure que la quantité d’aventures disponibles augmentera, Architecte Expérience vous conseille d’utiliser plusieurs filtres et options de recherche afin de trouver votre bonheur.

    Noter les aventures – le système d’étoiles

    Après avoir joué aux aventures créées par des autres, vous pourrez leur attribuer une notre de 1 à 5 étoiles. Si vous donnez des bonnes notes, les créateurs de ces missions recevront des Billets.

    Commentaires

    Vous pouvez aussi laisser un commentaire à l’intention du créateur de la mission en cours, pour lui faire part de vos impressions ou suggestions.

    Panthéon

    Les aventures les plus populaires au sein de la communauté accéderont au Panthéon. Les aventures du Panthéon sont conservées de façon permanente sur le serveur des aventures et leurs auteurs obtiennent le droit de publier une aventure supplémentaire.

    Choix des développeurs

    Les aventures spécialement sélectionnées par les développeurs figureront dans le Choix des développeurs. Elles sont aussi conservées de façon permanente sur le serveur des aventures et leurs auteurs obtiennent le droit de publier une aventure supplémentaire.

    Auteurs invités

    Les Auteurs invités sont des personnalités spécialement conviées pour nous faire partager leurs histoires au moyen d’Architecte Expérience.  C’est quelque sorte une variante du Choix des Développeurs.

    Voici qui conclut la question des notes et différentes distinctions disponibles pour les aventures. Parlons maintenant des histoires dont le contenu est considéré inapproprié par Architecte Expérience.

    Aventures inappropriées

    Architecte Expérience souhaite que tout le monde passe un moment agréable. A cet effet, nous allons suivre de près toutes les aventures créées avec ce système Nous espérons que vous nous aiderez en nous signalant tous les personnages ou scénarios inappropriés.

    Rapporter du contenu inapproprié

    Les aventures contenant des éléments inappropriés peuvent être signalées. Elles seront ensuite revues par notre assistance clientèle. Vous pouvez signaler du contenu en cliquant sur le bouton Options du Créateur dans votre fenêtre de navigation. Au bas de la fenêtre, vous verrez un gros bouton rouge Signaler contenu inapproprié. En cliquant sur ce bouton, vous ouvrirez une autre fenêtre, qui vous permettra de donner plus de détails.

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    Options de rapport :

    • Contenu inapproprié : les aventures qui n’entrent pas dans le cadre de la classification PEGI “16+” ou sont en infraction avec le Contrat de Licence Utilisateur Final (CLUF)
    • Violation de copyright : les aventures qui utilisent des personnages, des histoires ou évènements qui appartiennent à un tiers.
    • Bug dans la mission : les aventures qui ont des problèmes les rendant impossibles à accomplir.
    • Autre violation : les aventures inappropriées pour des raisons autres que celles enumérées ci-dessus.


    Après avoir sélectionné l’une de ces quatre options, il ne vous reste plus qu’à détailler les raisons de votre rapport. Votre message sera lu par l’assistance clientèle ainsi que par le créateur de l’aventure (si elle doit être retirée serveur). Merci de vous montrer constructif et de fournir des indications précises. Ce n’est pas l’endroit pour défouler votre frustration ou votre colère à l’égard du créateur ou d’Architecte Expérience.

    Banni (une fois)

    Si le contenu d’une aventure est rapporté à plusieurs reprises, il est possible que celle-ci soit retirée du serveur avant l’enquête du service clientèle. Elle ne sera donc plus accessible au reste de la communauté. Lors de sa prochaine reconnexion au Créateur de missions, l’auteur en est informé et il pourra également lire les plaintes des autres joueurs à propos de son aventure. Il pourra alors effectuer des changements ou simplement supprimer l’aventure.

    Banni (deux fois)

    Si l’auteur de l’aventure effectue des changements et la publie de nouveau, celle-ci sera de nouveau disponible sur le serveur, mais elle sera “surveillée” : si d’autres joueurs continuent de rapporter son caractère inapproprié, l’aventure pourra être retirée du serveur une fois de plus. Son auteur sera encore une fois prévenu, mais il lui sera impossible de simplement publier l’aventure de nouveau : elle sera sujette à l’approbation du service clientèle.

    Notre assistance clientèle

    Une fois l’aventure envoyée au service clientèle, nos employés décideront de la marche à suivre. Ils peuvent juger l’aventure acceptable (auquel cas tous les rapports signalant le caractère inapproprié de l’aventure seront effacés), ou encore décider que ce n’est pas le cas et agir en conséquence. Cela peut résulter en un simple avertissement ou, dans les cas extrêmes, en une interdiction de remettre les pieds à Paragon City et dans les Insoumises.

    Récompenses

    On peut diviser les récompenses d’Architecte Expérience en deux groupes distincts : les récompenses pour les créateurs et celles pour les joueurs.

    Récompenses des créateurs

    Les personnes qui écrivent des aventures pour Architecte Expérience recevront des billets en fonction de l’appréciation des joueurs. Plus les notes sont élevées, plus l’auteur recevra de billets. Il est même possible, si l’aventure est suffisamment populaire, qu’elle entre au Panthéon. Cela signifie que l’aventure sera placée sur le serveur de façon permanente. Cela permet à son créateur de publier une quatrième aventure. Si un autre de ses scénarios accède au Panthéon ou est sélectionnée pour le Choix des développeurs, le joueur pourra publier une cinquième aventure.

    Récompenses des joueurs

    Les personnes qui jouent aux aventures publiées sur le serveur d’Architecte Expérience reçoivent de l’expérience et des récompenses équivalentes du monde réel, hors de cet environnement virtuel. La différence principale est qu’ils recevront des Billets au lieu d’objets aléatoires. Ces Billets peuvent être échangés contre des améliorations, inspirations, matériaux ou schémas auprès d’un vendeur.

    Billets du Créateur de mission

    Les Billets d’Architecte Expérience sont similaires aux Récompenses du tableau d’honneur. Voici une brève description de ce système, au cas où il ne vous serait pas familier. Vous obtenez des Billets à mesure que vous éliminez des ennemis ou que vous complétez des objectifs. Lorsque vous complétez une mission, vous recevez un bonus de Billets équivalent au nombre de Billets ramassés durant la mission. Ce bonus augmente à chaque mission à mesure que vous progressez dans une aventure.

    Les Billets sont stockés comme des matériaux uniques. Vous pouvez les échanger contre des récompenses auprès d’un vendeur d’Architecte Expérience.

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    Insignes

    En jouant dans Architecte Expérience, vous pouvez gagner des insignes spécifiques au Créateur de missions. Il existe un certain nombre d’insignes relatifs au mode de test, et d’autres pour les aventures publiées. Toutefois, les seuls autres insignes que l’on peut gagner (hormis ceux d’Architecte Expérience) sont ceux qui sont remis pour l’obtention d’un certain nombre d’insignes.

    Personnages sur mesure

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    Aperçu

    Bien qu’Architecte Expérience dispose de la plus grande base de données de super-héros et super-vilains connue à ce jour, parfois cela ne suffit pas. C’est pourquoi nous vous offrons la possibilité de créer vos propres personnages. Vous pouvez choisir leur rang, leurs tactiques de combat préférées, leurs pouvoirs, leur sexe, leur costume, leur nom et leur description. Ensuite, vous pouvez les utiliser de différentes façons :

    • Contact : la personne qui donne la mission aux joueurs.
    • Boss : le principal ennemi que devront affronter les joueurs.
    • Allié : un super-héros ou super-vilain qui assistera les joueurs dans leur mission
    • Prisonnier : un citoyen sans défense que les joueurs doivent libérer.
    • Escorte : une personne que les joueurs doivent retrouver et mener en sécurité.


    Personnages sur mesure

    Vous pouvez créer un personnage sur mesure via l’onglet Mes créations dans la fenêtre de sélection de mission. Cliquez sur Mes personnages, Puis sur le bouton Créer personnage. Cela vous mènera à l’écran de création de personnages.

    Grade

    Tous les personnages ont un grade dans le Créateur. Ce grade permet de déterminer leur puissance.

    Grades des personnages :

    • Personne : le rang le plus faible. Ces personnages n’ont même pas de pouvoirs. Par conséquent, vous ne pouvez pas les utiliser comme Boss, Escorte ou Allié. Ils peuvent uniquement servir de Contact ou Prisonnier.
    • Acolyte : le personnage combattant le plus faible. Les Acolytes sont de la chair à canon. Ils sont faibles, lents et faciles à éliminer.
    • Lieutenant : plus fort et plus rapide qu’un Acolyte, mais beaucoup moins puissant qu’un Boss.
    • Boss : Les Boss sont supérieurs aux Acolytes et aux Lieutenants. Ils apparaissent moins souvent, mais ils donnent du fil à retordre aux joueurs.
    • Chef d’élite : plus puissants que les Boss, les Chefs d’élite représentent un vrai défi. Ils peuvent se révéler trop forts pour des joueurs isolés.
    • Méta-vilain : au sommet de la chaîne alimentaire, Le méta-vilain inspire la terreur à des groupes entiers de joueurs. Ils accordent les meilleures récompenses mais disposent également d’attaques mortelles et de défenses impénétrables.


    Préférences de combat

    Une fois le grade du personnage choisi, il est possible de choisir ses préférences de combat. Vous disposez des options suivantes :

    • Mêlée : le personnage préfère se batte au corps à corps.
    • A distance : le personnage préfère garder ses distances pour attaquer.


    Choix des pouvoirs

    Nos avons subdivisé les pouvoirs selon les archétypes auxquels ils sont associés. Les joueurs qui sont familiers avec nos catégories d’archétypes pourront ainsi se repérer plus facilement pour créer le personnage voulu. Si vous ne vous y retrouvez pas, vous pouvez utiliser le groupe “Tous”.

    Difficulté

    En tant que créateur, vous pouvez décider de la puissance de vos personnages sur mesure. En général, il est aisé de faire des ennemis sur mesure plus puissants que les ennemis des missions habituelles. Cependant, sachez que la mission sera par conséquent extrêmement difficile pour les joueurs, alors gardez-les pour les grandes occasions.

    • Standard : c’est la difficulté de base. Elle est proche de la difficulté des missions habituelles.
    • Difficile : ceci rend les personnages sur mesure beaucoup plus difficiles, car ils auront accès à encore plus de pouvoirs que les personnages Standard.
    • Extrême : le plus haut niveau de difficulté. Avec ce paramètre, les personnages sur mesure auront accès à tous les pouvoirs de la ligne. A utiliser avec prudence.


    Spécialisation principale :

    La première étape consiste à choisir une Spécialisation principale. Il s’agit de la ligne de pouvoirs de base de votre personnage. Une Spécialisation est un groupe de pouvoirs qui fonctionnent bien ensemble et qui ont un thème commun. Dans une mission, le personnage sur mesure choisira avec quel pouvoir de cette Spécialisation il attaquera, selon la difficulté que vous avez choisie. Lors de la sélection d’une spécialisation, vous verrez une colonne sur la droite. Celle-ci affiche une description de la Spécialisation et une liste des pouvoirs qui y sont associés. En plaçant le curseur sur ces pouvoirs, vous pourrez consulter des informations relatives à ces derniers. Prenez le temps de choisir une Spécialisation qui correspond au personnage que vous souhaitez créer.

    Spécialisation secondaire :

    Une fois la Spécialisation principale choisie, il est temps de passer à la Spécialisation secondaire.  Il peut aussi s’agir d’une spécialisation offensive, mais il est en général plus judicieux de choisir des pouvoirs plus défensifs. Mais c’est à vous que revient ce choix, alors faites-vous plaisir.

    Type corporel

    Les pouvoirs de votre personnage sont désormais définis, mais il faut encore lui choisir un corps (homme, femme, colosse). Ajustez les réglettes pour obtenir l’effet voulu, puis cliquez sur Suivant pour continuer.

    Costume

    Choisissez des vêtements ou un costume pour ce personnage. Architecte Expérience vous propose une vaste palette d’options, alors prenez votre temps. Cependant, ne vous en faites pas, si vous regrettez votre choix par la suite, vous pourrez toujours revenir pour modifier le costume.

    Enregistrement

    Voilà, il ne reste plus qu’à enregistrer votre personnage sur mesure auprès d’Architecte Expérience. Pour ce faire, il faut lui attribuer un nom et une description. De plus, il faut lui attribuer une faction ennemie. Si c’est la première fois que vous créez un personnage, il n’y aura pas de faction ennemie prédéfinie. Vous devrez en créer une nouvelle. Par contre, la prochaine fois que vous créerez un personnage sur mesure, vous remarquerez une liste déroulante qui vous permettra de sélectionner une faction existante.


    Factions ennemies sur mesure

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    Aperçu
    Tout comme vous pouvez créer vos propres personnages avec Architecte Expérience, vous pouvez aussi créer vos propres factions sur mesure. Les factions sur mesure comportent des Acolytes, des Lieutenants et des Boss. En créant vos propres factions ennemies, vous pourrez peupler les cartes de mission avec vos propres ennemis, ce qui vous donne plus de contrôle sur vos scénarios.

    Vous pouvez créer un groupe sur mesure via l’onglet Mes créations dans la fenêtre de sélection de mission. Cliquez sur Mes factions, Puis sur le bouton Créer faction.  Cela ouvrira une fenêtre via laquelle vous pourrez créer ou modifier des factions ennemies.  Remarquez que vous pouvez aussi ajouter des ennemis existants à vos factions sur mesure.


    Ennemis disponibles

    Sur la gauche de cette fenêtre, vous remarquerez une colonne affichant tous vos ennemis sur mesure. Un onglet permet aussi de sélectionner tous les ennemis existant dans le jeu. Vous pouvez sélectionner n’importe lequel d’entre eux pour l’ajouter à votre faction sur mesure, sur la droite de la fenêtre. Pour ce faire, sélectionnez la faction ennemie voulue, puis l’ennemi particulier que vous voulez ajouter. Cliquez sur cet ennemi, le texte “Ajouter” apparaîtra à côté de celui-ci. Si vous cliquez de nouveau sur l’ennemi, il sera ajouté à votre nouvelle faction. Pour supprimer un personnage de votre faction sur mesure, cliquez sur ce personnage dans la fenêtre droite. L’option “Supprimer” apparaîtra.

    La fenêtre des factions ennemies dispose d’onglets qui permettent de filtrer les ennemis d’un rang particulier. En cliquant sur Acolyte, Lieutenant ou Boss vous n’afficherez que les ennemis de ce rang appartenant à cette faction.

    Lorsque vous sélectionnez un ennemi, vous remarquerez une fenêtre d’aperçu sur la droite, qui vous fournit des informations importantes sur l’ennemi en question, telles que son nom, ses pouvoirs et son rang.

    Fourchette de niveaux de la faction

    Au bas de la fenêtre de faction sur mesure se trouve une barre comprenant des chiffres de 1 à 50. C’est une représentation visuelle de la fourchette de niveaux que couvre votre faction. Elle indique si vous disposez d’un ennemi dans la fourchette donnée. Idéalement, vous devriez disposer d’Acolytes, Lieutenants et Boss répartis sur tous les niveaux, de 1 à 50.

    Les personnages sur mesure sont automatiquement adaptés entre les niveaux 1 et 50, vous n’avez donc qu’à vous soucier d’apporter suffisamment de variété à la faction pour la rendre intéressante. Ce n’est pas le cas des ennemis standard. Ces derniers sont sujets à une fourchette de niveaux prédéfinie. Par conséquent, si vous ajoutez des ennemis standard à vos factions sur mesure, assurez-vous de couvrir tous les niveaux de 1 à 50.