Missionsarchitekten-Handbuch

Missionsarchitekten-Handbuch

Was ist der Missionsarchitekt?

Übersicht

Der Missionsarchitekt ist eine von Architect Entertainment bereitgestellte Unterhaltungstechnologie, über die Spieler ihre eigenen Abenteuer erschaffen und diese mit den Helden Paragon Citys und den Schurken der Rogue Isles teilen können.

image

Das Spielen von Architektenmissionen wird ähnlich wie normale Missionen belohnt, und man erhält Erfahrungspunkte und Belohnungen, die denen der Welt außerhalb der Mauern von Architect Entertainment entsprechen. Sobald ein Spieler eine Architektenmission durchgespielt hat, kann er sie mit einer Wertung von 1-5 Sternen versehen. Je höher eine Story bewertet wird, desto höher wird ihr Schöpfer belohnt.

Das Erstellen von Storys

Storys können in jeder Filiale von Architect Entertainment in Paragon City und auf den Rogue Isles erstellt werden. Architect Entertainment ist bestens ausgerüstet und stellt seinen Besuchern eine Reihe von Computerterminals zur Verfügung, die sie entweder im Hauptstudio oder dem kräftefreien Studio B vorfinden.

Lokale Storys

Bei lokalen Storys handelt es sich um unveröffentlichte Storys, an denen ein Spieler noch arbeitet, oder um Storys, die er nicht auf das allgemeine Publikum loslassen möchte. Spieler können beliebig viele lokale Storys speichern.

Das Testen von Storys

Während man an einer lokalen Story arbeitet, hat man die Möglichkeit, sie so zu testen, als würde man sie gerade tatsächlich spielen. Es ist sogar möglich, bis zu sieben Helden und Schurken zur Begleitung mitzunehmen. Das Testen von Storys oder einzelnen Missionen wird weder mit Erfahrungspunkten, Tickets noch irgendwelchen sonstigen Belohnungen vergütet - es gibt aber besondere Abzeichen für Missionstester.
Das Veröffentlichen von Storys

Jeder Spieler kann bis zu drei Storys veröffentlichen und sie so anderen Spielern zugänglich machen. Eine Story kann aus bis zu fünf Missionen bestehen, und jede dieser Missionen kann bis zu 25 Missionsziele enthalten. Nachdem eine Story veröffentlicht wurde, können andere Spieler sie sehen, spielen und bewerten. Je besser eine Story bewertet wird, desto mehr Tickets verdient sich ihr Schöpfer.

Das Spielen von Storys

Von anderen Spielern erstellte Storys können mithilfe des Missionsbrowsers gestartet werden, der in jedes Computerterminal von Architect Entertainment integriert ist. Der Browser verfügt über zahlreiche Such- und Filteroptionen, über die man genau die Storys finden kann, nach denen man sucht. Für das Spielen von Architektenmissionen erhält man die gleiche Menge Erfahrungspunkte wie das Spielen "normaler" Missionen. Ein weiterer Belohnungstyp sind die so genannten Tickets, die man bei Tickethändlern gegen andere Belohnungen eintauschen kann, darunter auch freischaltbare Inhalte für den Missionsarchitekten. Wenn man eine Story durchgespielt hat, kann man sie bewerten und dem Autor einen Kommentar hinterlassen.

Das Erstellen von Storys im Missionsarchitekten

Story-Einstellungen

Die Einstellungsoptionen des Missionsarchitekten werden in drei logische Kategorien unterteilt: Story-Einstellungen, Missionseinstellungen und Missionsziele. Storys setzen sich aus einer Reihe aufeinander aufbauender Kapitel oder Missionen zusammen. Architekten-Storys können aus bis zu fünf Missionen bestehen. Jede dieser Missionen enthält eine bestimmte Zahl an Missionszielen, die Spieler erreichen müssen, damit die Mission als abgeschlossen gilt.

  • ► Story
    • ► Missionen
      • ►Ziele


image


Als Nächstes wollen wir uns nun die verschiedenen Schritte ansehen, die zum Erstellen einer Story im Missionsarchitekten benötigt werden.

Story-Titel & Beschreibung

Der erste Schritt besteht darin, einer Story einen Namen zu geben und eine kurze Story-Beschreibung zu verfassen. Wenn man eine Story veröffentlicht, sind dies die Informationen, die andere Spieler zunächst sehen. Viele Spieler werden anhand dieser Informationen entscheiden, ob sie eine Story spielen wollen oder nicht - es lohnt sich also, hier besonders gute Arbeit zu leisten.

image


Story-Kontakt

Ein Story-Kontakt ist sozusagen der Erzähler der Geschichte. Dabei kann es sich um sowohl um eine Person als auch ein Objekt handeln. Für den Story-Kontakt muss ein Name und ein Kontakt-Typ festgelegt werden. Dabei stehen die folgenden Optionen zur Verfügung: Standard, Standard-Kontakte, Feindesgruppen, Objekte und Benutzerdefiniert.

Kontakt-Typen:

  • Standard: Der Standard-Hologramm-Kontakt.
  • Standard-Kontakte: Jeder bereits in unserer Datenbank vorhandene Missionskontakt.
  • Feindesgruppen: Jede bereits in unserer Datenbank vorhandene Gruppe aus Paragon City und von den Rogue Isles.
  • Objekte: Leblose Objekte, die auch als Story-Kontakte benutzt werden können.
  • Benutzerdefiniert: Ein Story-Kontakt, der vom Spieler mithilfe des Charakter-Erstellungstools selbst erstellt wurde.


Es ist möglich, den Story-Kontakt zu einem späteren Zeitpunkt festzulegen (oder das Feld freizulassen), also sollte man sich über diese Option nicht zu sehr den Kopf zerbrechen.

Story-Einstellungen

Bei den Story-Einstellungen handelt es sich um optionale Einstellungen, die keinen Einfluss auf die Spielbarkeit einer Story haben. Die einzige Einstellung dieser Kategorie ist gegenwärtig die Empfohlene Ausrichtung. Wie der Name schon nahe legt, wird durch sie die Ausrichtung einer Story festgelegt. Die Optionen sind Heldenhaft, Neutral und Schurkisch. Diese Einstellung verhindert nicht, dass Spieler einer bestimmten Ausrichtung eine Story spielen können, sie soll vielmehr dazu dienen, potenziellen Spielern mitzuteilen, welche Art von Inhalten sie in einer Story erwarten.

Souvenir-Hinweis

Souvenir-Hinweise sind Informationen, die Spieler in Textform erhalten, nachdem sie eine Story oder eine Mission abgeschlossen oder ein bestimmtes Ziel erreicht haben. Hinweise sollen dem Spieler helfen, sich an sein bestandenes Abenteuer zu erinnern.
Optionen für Souvenir-Hinweise:

  • Souvenir-Name: Der Name oder Titel des Hinweises.
  • Souvenir-Beschreibung: Die Beschreibung eines Hinweises.


Missionseinstellungen

Nachdem die Story nun einen Namen, einen Kontakt und optionale Einstellungen erhalten hat, kann es mit der Arbeit an der ersten Mission losgehen. Über die Missionseinstellungen werden die wichtigsten Aspekte einer Mission festgelegt. Wo genau soll sich die Mission abspielen, und gegen welche Feindesgruppe soll der Spieler kämpfen?

Feindesgruppe

Über diese Option wird die Feindesgruppe festgelegt, die der Spieler in der Mission bekämpfen soll. Für Feindesgruppen gibt es zwei übergreifende Kategorien. Feinde der Kategorie Standard entstammen den bereits in unserer Datenbank vorhandenen Feindesgruppen, Feinde der Kategorie Benutzerdefiniert werden vom Spieler selbst erstellt.

Für Standard-Feindesgruppen gelten festgelegte Stufeneinschränkungen. Das bedeutet, dass sie nur in verschiedenen Stufenbereichen zwischen Stufe 1-50 vorkommen können. Wählt man die Feindesgruppe aus der Kategorie Standard, können Spieler eine Story nur auf der Stufe innerhalb des Stufenbereichs dieser Feindesgruppe spielen. Die Stufen der Spieler könnten je nach Feindesgruppe also dramatisch angehoben (im Falle einer Gruppe aus dem oberen Stufenbereich) oder gesenkt (im Falle einer Gruppe aus dem unteren Stufenbereich) werden. Der Stufenbereich einer Feindesgruppe ist neben dem Namen dieser Gruppe in Klammern angegeben, z. B.: Clockwork (1 - 20).

image


Kartentyp

Nachdem man die Feinde für seine Mission gewählt hat, muss man als Nächstes den Ort bzw. die Karte wählen, auf der sich die Mission abspielen soll. Jede Kartenkategorie enthält verschiedene individuelle Karten, die wiederum nach Größe unterteilt sind.

Der Kartentyp Büro ist beispielweise in den Größen Klein, Mittel und Groß verfügbar. Aus jeder dieser Größen können wiederum zwanzig individuelle Karten gewählt werden.

Kartenlänge

Dies ist die Gesamtgröße einer Karte. Die Optionen hierfür sind Winzig, Klein, Mittel und Groß.

Karte

Die letzte Option bei der Gestaltung des Missionsortes ist die Wahl einer spezifischen Karte. Die Wahl der Karte kann standardmäßig nach dem Zufallsprinzip stattfinden, der Spieler hat aber auch die Möglichkeit, eine der Karten aus der Kartenliste auszuwählen.

Wählt man eine spezifische Karte, werden auf der rechten Seite des Missionsarchitekten Informationen über diese Karte angezeigt.

Karteninformationen:

  • Kartenansicht: Dies ist sozusagen der Grundriss der Karte. Besteht eine Karte aus mehreren Ebenen oder Etagen, wird rechts neben dem Bild des Grundrisses ein Pfeil angezeigt, über den man die verschiedenen Ebenen durchschalten kann.
  • Kartendetails: Jede Karte kann nur eine bestimmte Zahl an Missionszielen enthalten (mehr dazu unter Missionsziele). Im Abschnitt Missionselemente wird intensiver darauf eingegangen, wie viele Elemente jedes Typs erlaubt sind.


image

Missionsparameter

Hier können die optionalen Einstellungen einer Mission festgelegt werden. Hierbei gibt es die folgenden Optionen:

Missionsparameter:

  • Missionstempo: Über diese Option wird die Stufenfolge der auf der Karte vorhandenen Feinde festgelegt.
  • Abschlusszeit: Über diese Option wird die Zeit (in Minuten) festgelegt, die Spieler zum Abschluss der Mission haben. Dabei gilt es zu beachten, dass der Einsatz eines Timers potenziell zum Scheitern einer Mission führen kann.


Missions-Abschlusshinweis

Über diese Option wird festgelegt, ob ein Spieler nach Abschluss einer Mission einen Hinweis oder eine andere Information erhält. Hinweise enthüllen dem Spieler normalerweise einen tiefer liegenden Aspekt einer Story.

Missions-Abschlusshinweis

  • Hinweis-Name: Der Name oder Titel des Hinweises.
  • Hinweis-Beschreibung: Der Inhalt des Hinweises, den der Spieler nach Abschluss der Mission erhält.


Missionstext

Textbearbeitung

Für jede Mission müssen fünf Textfelder ausgefüllt werden (sechs, wenn die Mission scheitern kann). Im Folgenden wird näher auf diese Textfelder eingegangen.

Missions-Einleitungsdialog

Dies ist der erste Dialog, den Spieler im Zusammenhang mit einer Mission sehen. Dabei richtet sich der Story-Kontakt direkt an den Spieler.

Beispiel: Ich brauche deine Hilfe in einer heiklen Angelegenheit. Es gibt da so nen Typen ... und, äh, der plant ein richtig großes Ding..

Missions-Übergangsdialog

Spieler sehen diesen Dialog, nachdem Sie die Mission des Story-Kontakts angenommen haben.

Beispiel: Danke, dass du mir helfen willst. Der Typ hängt immer in so nem alten Bürogebäude rum. Sein Name ist Frostfire und er ist ein Mitglied der Outcasts.

Kompasstext (aktive Aufgabe)

Diese kurze Beschreibung wird im Navigations- oder Kompassfenster angezeigt, wenn ein Spieler auf Mission unterwegs ist.

Beispiel: Frostfire besiegen

image

Missions-Erinnerungsdialog

Spieler sehen diesen Dialog, wenn sie zum Story-Kontakt zurückkehren, bevor sie ihre Mission abgeschlossen haben.

Beispiel: Hast du Frostfire schon erledigt? Du musst ihn in dem alten Bürogebäude suchen und dich mit ihm unterhalten ... am besten lässt du dabei deine Fäuste sprechen.

Missions-Abschlussdialog

Der Story-Kontakt spricht diesen Dialog, wenn der Spieler nach erfolgreichem Missionsabschluss zu ihm zurückkehrt.

Beispiel: Du hast es geschafft! Ich kann kaum glauben, dass du Frostfire erledigt hast. Hat er zufällig irgend etwas über meine Schwester gesagt? Wegen ihr wollte ich, dass du mit ihm sprichst. Was? Das habe ich nie erwähnt?

Weitere Text-Elemente
Dies sind Textoptionen, die für die Spielbarkeit der Mission nicht notwendig sind, aber helfen, die Geschichte persönlicher und lebendiger zu gestalten.

Missionstitel
Der Missionstitel wird in allen Dialogfenstern des Story-Kontakts angezeigt. Der Missionstitel kann sich vom Story-Titel unterscheiden. In den meisten Fällen sind diese Titel aber identisch.

Beispiel: Fäuste gegen Frostfire

Missions-Untertitel
Der Untertitel der Mission erscheint in allen Dialogfenstern des Story-Kontakts direkt unter dem Missionstitel.

Beispiel: Teil 1 oder Mission 1 oder Prolog

image

Missions-Annahmetext

Dies ist der Text, auf den Spieler klicken, um die Mission des Story-Kontakts anzunehmen. Standardmäßig lautet dieser Text 'Annehmen'.

Beispiel: Ich werde es Frostfire zeigen.

Missions-Eintrittstext

Spieler können ein Pop-up-Fenster erscheinen lassen, wenn der Spieler die Missionskarte betritt.

Beispiel: Du bist hier, um Frostfire auszuschalten, aber irgendwie hast du das Gefühl, dass mehr hinter der Sache steckt.


Missions-Erfolgsmeldung

Man hat außerdem die Möglichkeit, ein Pop-up-Fenster für den Spieler erscheinen zu lassen, wenn dieser eine erfolgreich beendete Mission verlässt.

Beispiel: Du hast Frostfire den Garaus gemacht.  Statte nun deinem Kontakt einen Besuch ab, und finde heraus, worum es bei dieser Sache wirklich geht.

Missions-Misserfolgsmeldung

Besteht die Möglichkeit, dass eine Mission scheitert, kann man auch für diesen Fall ein Pop-up-Fenster erscheinen lassen, das den Spieler über sein Versagen informiert.

Beispiel: Es ist dir nicht gelungen, Frostfire zu besiegen.  Er ist entwischt.

Missions-Misserfolgsdialog

Dieser Text wird vom Story-Kontakt gesprochen, wenn der Spieler an der Mission scheitert. Naturgemäß sehen Spieler diesen Dialog nur dann, wenn eine Mission auch tatsächlich scheitern kann. Das Scheitern einer Mission verhindert übrigens nicht den weiteren Fortschritt einer Story.

Beispiel: Was? Er ist entwischt? Und was soll nun mit meiner Schwester passieren? Er ist der Einzige, der weiß, wo sie steckt. Was mach ich jetzt bloß?

Zu diesem Zeitpunkt wären bereits die allgemeinen Missionseinstellungen festgelegt, ein Missionsort und eine Feindesgruppe gewählt und die Dialoge für die erste Mission geschrieben. Es kann also nun mit den Missionszielen weitergehen.


Missionsziele

Bei Missionszielen handelt es sich um Elemente einer Mission, die vom Spieler abgeschlossen werden können. Bei Missionszielen kann es darum gehen, dass Spieler einen bestimmten Boss besiegen oder über einen Computer an geheime Informationen gelangen müssen. Normalerweise müssen alle Missionsziele erreicht werden, bevor eine Mission als abgeschlossen gelten kann. Diese Einstellung ist aber optional und kann aktiviert oder deaktiviert werden. Es gibt zwei verschiedene Arten von Missionszielen: einfache und fortgeschrittene Missionsziele. Auf diesen Unterschied werden wir weiter unten noch genauer eingehen, zunächst möchten wir aber die Eigenschaften abdecken, die alle Missionsziele gemeinsam haben.

Allgemeine Eigenschaften von Missionszielen

Es gibt eine Reihe von Missionseigenschaften, die alle Missionen gleichermaßen aufweisen. Anstatt diese Eigenschaften für jedes Missionsziel einzeln zu erwähnen, möchten wir sie stattdessen 'flächendeckend' behandeln.

image

Name

Der Name des Missionsziels. Dieser Name erscheint im Zielfenster, wenn der Spieler mit dem Ziel interagiert.

Erforderliche Missionsziele

Erforderliche Missionsziele, sind Ziele, die der Spieler erreichen muss, um die Mission erfolgreich abzuschließen. Diese Option gilt nicht für alle Missionen.

Eines der Dinge, die man im Zusammenhang mit erforderlichen Missionszielen beachten sollte, ist, dass Missionsziele nur dann im Navigationsfenster erscheinen, wenn sie als erforderlich markiert sind. Die einzige Möglichkeit, Text-Elemente nicht erforderlicher Missionsziele im Navigationsfenster erscheinen zu lassen, besteht darin, die Navigationstexte (Plural und Singular) separat zu bearbeiten.

Aufeinander aufbauende Missionsziele

Bestimmte Missionsziele werden erst durch das Erreichen eines anderen Missionsziels ausgelöst. So könnte ein Boss beispielsweise erst dann auf einer Karte als Missionsziel erscheinen, nachdem Spieler eine Geisel befreit haben. Über diese Option wird das Missionsziel gewählt, das als Auslöser eines darauffolgenden Missionsziels gelten soll.

Quantität

Über diese Option kann festgelegt werden, wie viele Missionsziele eines bestimmten Typs in einer Mission vorkommen sollen. Auf diese Weise erstellte Missionsziele werden identisch sein.

Platzierung

Über diese Einstellung wird festgelegt, wo auf der Karte ein Missionsziel erscheinen soll. Dabei gibt es folgende Optionen: Vorne, Mitte und Hinten. Diese Optionen sind in Außenbereichskarten allerdings nicht verfügbar. Diese Karten gelten als ein einziger großer Raum.

Schwierigkeit

Über diese Einstellung werden die Stufe und die Menge der mit einem Missionsziel verbundenen Feinde festgelegt. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr und desto stärkere Feinde erscheinen in einer Mission.

Navigationstext (Singular / Plural)

Dieser Text erscheint im Kompassfenster und gibt Aufschluss über den Status eines oder mehrerer Missionsziele. Gibt es nur ein Missionsziel, erscheint die Singular-Variante des Navigationstexts. Gibt es mehrere Missionsziele, erscheint die Plural-Variante des Missionstexts.

Mehrere Missionsziele verschiedener Ziel-Typen können unter demselben Plural-Text zusammengefasst werden. Dazu muss lediglich derselbe Text in jedes der Plural-Textfelder eingefügt werden.

Beispiel: Im Rahmen einer Mission müssen drei verschiedene Objekte gefunden werden: ein Computer, ein Schreibtisch und ein Bücherregal. Der Navigationstext (Plural) für jedes dieser Ziele lautet 'Hinweise zu finden'. Im Kompassfenster erscheint dann '3 Hinweise zu finden'. Außerdem sollte ein Singular-Navigationstext vorbereitet werden, der sich inhaltlich an den Plural-Text anschließt, in diesem Fall so etwas wie '1 Hinweis übrig'.

Hinweise

Das Erreichen vieler Missionsziele kann mit der Vergabe eines Hinweises verbunden werden. Hinweise sind kleine Informationsfragmente, die die Story des Spiels tragen. Für Hinweise gibt es zwei Felder, die ausgefüllt werden müssen. Diese Felder enthalten den Hinweis-Namen und die Hinweis-Beschreibung.

Damit wären die allgemeinen Optionen abgehandelt, die im Zusammenhang mit den meisten Missionszielen auftreten. Wollen wir uns nun mit den Optionen für ganz spezifische Missionsziele befassen.

image

Bosskampf (einfach)

Ein Boss ist ein starker Feind, auf den Spieler im Verlauf der Mission treffen. Er ist oft das Highlight im letzten Kampf der Mission, kann aber auch bereits im früheren Teil der Mission für Abwechslung sorgen.

Beispiel: Der Boss Frostfire muss besiegt werden, damit der Spieler die Mission erfolgreich abschließen kann.

Im Zusammenhang mit diesem Missionsziel sollte auf die folgenden Einstellungen geachtet werden.

Ausrichtung

Über diese Einstellung wird festgelegt, auf welche Seite sich der Boss schlagen wird, wenn der Spieler sich ihm nähert. Hierbei gibt es die folgenden Optionen:

  • Verbündet: Der Boss ist tatsächlich auf der Seite des Spielers, und ist allen anderen Charakteren auf der Karte feindlich gesinnt. Es ist dabei natürlich nicht möglich, den Boss als Verbündeten zu markieren UND einen Sieg über ihn als Voraussetzung für den erfolgreichen Missionsabschluss zu machen.
  • Feindlich: Dies ist die Standardeinstellung. Der Boss ist dem Spieler feindlich gesinnt (genau wie die anderen Mobs auf der Karte).
  • Schurke: Der Boss ist sowohl mit dem Spieler als auch allen NSCs (Nicht-Spieler-Charakteren) der Karte verfeindet. Diesen Boss kann wirklich niemand leiden.


Umstehende Feindesgruppe

Hier werden die Feinde gewählt, die den Boss umgeben. Alle Bosse sind von einer Gruppe aus Schergen und Leutnants umgeben. Über diese Option wird die Gruppe gewählt, der diese Feinde angehören. Standardmäßig handelt es sich dabei um die gleiche Gruppe wie die Feindesgruppe des Bosses.

Boss flieht bei Schaden

Spieler haben die Möglichkeit, den Boss so einzustellen, dass er flüchtet, wenn seine Trefferpunkte auf einen bestimmten Prozentsatz fallen. Schafft es der Boss, die Mission lebend zu verlassen, gilt diese Mission als gescheitert.

Boss flieht bei besiegten Schergen

Ein Boss kann außerdem das Weite suchen, wenn zu viele seiner Schergen besiegt wurden. Schafft es der Boss, die Mission lebend zu verlassen, gilt diese Mission als gescheitert.

Siegesbedingung

Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Boss als besiegt zu erklären.

  • Gesamte Begegnung erforderlich: Bei dieser Option müssen sowohl der Boss als auch alle seiner umstehenden Schergen und Leutnants besiegt werden, damit das Missionsziel als erreicht gilt.
  • Nur Boss erforderlich: Bei dieser Option muss der Spieler nur den Boss besiegen. Seine Schergen und Leutnants dürfen also am Leben bleiben.


Sammelobjekt (einfach)

Objekte sind leblose Elemente, mit denen Spieler auf einer Missionskarte interagieren können. Derartige Objekte leuchten und geben einen pulsierenden Ton ab, damit Spieler sie leichter finden können. Viele Architekten bezeichnen sie aus diesem Grund auch als 'Glowies' (glow = engl. für leuchten). Objekte sind äußerst nützlich, um eine Mission durch Hinweise, falsche Beweise oder zu stehlende Wertobjekte zu bereichern.

Beispiel: Dringe in dieses Bürogebäude ein, und stiehl die Kreditkartendaten von den dortigen Computern.

Im Zusammenhang mit diesem Missionsziel sollte auf die folgenden Einstellungen geachtet werden.

Sammelobjekt-Typ

Sammelobjekte lassen sich in zwei Kategorien unterteilen: Wand- und Bodenobjekte. Die Kategorie gibt direkten Aufschluss über den Ort, an dem diese Objekte generiert werden. Ein Wandobjekt kann also nur an eine Wand gehängt oder angelehnt sein, während ein Bodenobjekt ausschließlich auf dem Boden zu finden ist.

Interaktionsdauer

Hierbei handelt es sich um die Dauer (in Sekunden), die der Spieler mit dem Objekt interagieren muss. Das Verstreichen der Zeit ist für den Spieler anhand eines Fortschrittsbalkens erkennbar. Sollte sich der Spieler während dieser Zeit bewegen oder angegriffen werden, wird der Zähler zurückgesetzt, und der Spieler muss erneut mit dem Objekt interagieren.

Objekt nach Interaktion entfernen

Über diese Option kann festgelegt werden, dass ein Objekt automatisch von der Missionskarte verschwindet, nachdem der Spieler damit interagiert hat.



Gefangenen befreien (einfach)

Gefangene sind harmlose Charaktere, die der Spieler in einer Mission befreien muss. Charaktere dieser Art flüchten sofort zum nächsten Ausgang, nachdem sie befreit wurden. Von allen personenbezogenen Missionszielen ist dies das einfachste. Es kann weder scheitern, noch kann der fliehende Gefangene als Ziel erfasst oder besiegt werden.

Beispiel: Dringe in das verlassene Lagerhaus ein und besiege Jane Marie.

Alle Feinde besiegen (einfach)

Bei diesem Missionsziel müssen alle Feinde auf der Missionskarte besiegt werden, damit die Mission als abgeschlossen gelten kann. Das Missionsziel alle Feinde besiegen sorgt meistens dafür, dass Spieler länger auf der Karte bleiben. Es ist aber oftmals frustrierend, von einer Mission gezwungen zu werden, eine Karte so lange mühsam abzusuchen, bis auch der letzte Feind besiegt wurde (der sich dazu oftmals noch irgendwo versteckt).

Für das Missionsziel alle Feinde besiegen gibt es zwei Varianten:

  • Alle Feinde auf der Karte besiegen: Spieler müssen jeden einzelnen Feind auf der Karte finden und besiegen.
  • Alle Feinde im letzten Raum besiegen: Spieler müssen nur die Feinde im letzten Raum besiegen.


image

Verbündete (fortgeschritten)

Durch das Missionsziel Verbündeter wird der Karte ein Charakter hinzugefügt, der sich dem Spieler anschließen und ihm im Kampf helfen kann. Derartige Verbündete können entweder von Feinden umgeben sein, oder darauf warten, dass der Spieler sie findet.

Beispiel: Positron ist von Malta-Agenten umzingelt. Nachdem du sie ausgeschaltet hast, sagt Positron: 'Alles klar, dann wollen wir diesen Laden mal ausmisten.' Der Spieler wird dann für den Rest der Mission von Positron unterstützt.

Im Zusammenhang mit diesem Missionsziel sollte auf die folgenden Einstellungen geachtet werden.

Feindesgruppen-Schwierigkeitsgrad

Unter dieser Einstellung befindet sich die Option Allein. Hiermit werden alle um den Verbündeten stehenden Feinde entfernt, sodass der Verbündete allein dasteht.

Verhalten des Verbündeten

Diese Einstellung bestimmt, wie sich der Verbündete nach seiner Rettung durch den Spieler verhält. Hierbei gibt es die folgenden Optionen:

  • Folgen: Der Verbündete folgt dem Spieler durch die Karte.
  • Zum nächsten Ausgang: Der Verbündete verhält sich wie ein Gefangener, läuft zum nächsten Ausgang und verlässt die Missionskarte. Der Unterschied zwischen einem fliehenden Verbündeten und einem fliehenden Gefangenen besteht darin, dass der Verbündete auf seinem Weg zum Ausgang angegriffen werden und kämpfen kann.
  • Wegrennen: Der Verbündete läuft vor dem Spieler weg, bleibt aber auf derselben Karte.
  • Umherschweifen: Der Verbündete folgt dem Spieler nicht, bleibt aber auf der Karte und verhält sich ähnlich wie eine Patrouille.
  • Nichts tun: Der Verbündete bleibt einfach stehen und kämpft nur gegen Feinde, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden - vorausgesetzt, sein Kampfverhalten wurde als 'aggressiv' oder 'defensiv' festgelegt (mehr zum Thema Kampfverhalten im nächsten Abschnitt).


Kampfverhalten

Über diese Einstellung wird festgelegt, wie sich der Verbündete gegenüber Feinden auf der Karte verhält. Hierbei gibt es die folgenden Optionen:

  • Aggressiv kämpfen: Der Verbündete greift andere Feinde auf der Karte an und entfernt sich zu diesem Zweck oftmals vom Spieler.
  • Defensiv kämpfen: Der Verbündete kämpft zwar gegen andere Feinde, bleibt aber so nahe wie möglich beim Spieler.
  • Nicht kämpfend: Der Verbündete kämpft nicht gegen andere Feinde und wird von diesen auch nicht angegriffen.
  • Pazifistisch: Der Verbündete kämpft nicht gegen Feinde, kann selbst aber von ihnen besiegt werden.


Hinterhalte (fortgeschritten)

Wird das Missionselement Hinterhalte aktiviert, greift eine Feindesgruppe den Spieler auf der Missionskarte aktiv an. Dieses Missionsziel wird durch das Erreichen eines anderen Missionsziels ausgelöst. Interagiert der Spieler beispielsweise mit einem Computer, kann dadurch ein Hinterhalt ausgelöst werden. Der Auslöser ist in diesem Fall der Computer. Hinterhalte können überdies nicht als erforderliches Missionsziel festgelegt werden.

Beispiel: Nachdem die letzte Geisel gerettet wurde, stürmt eine Welle von Arachnos-Soldaten die Missionskarte.

Im Zusammenhang mit diesem Missionsziel sollte auf die folgenden Einstellungen geachtet werden.

Hinterhalt-Auslöser

Dieses Missionsziel erzeugt den Hinterhalt. Der Hinterhalt muss mit einem bestehenden Missionsziel verknüpft werden, um wie vorgesehen zu funktionieren.

Hinterhalt-Ausrichtung

Hiermit wird die Ausrichtung des Hinterhalts festgelegt. Dabei gibt es die folgenden Optionen:

  • Feindlich: Dies ist die Standardeinstellung. Der Hinterhalt ist dem Spieler feindlich gesinnt.
  • Verbündet: Der Hinterhalt ist dem Spieler freundlich gesinnt. Derartige Hinterhalte folgen dem Spieler nicht, greifen aber alle Feinde des Spielers an, die ihnen in die Quere kommen.
  • Schurke: Der Hinterhalt ist sowohl mit dem Spieler als auch allen anderen Kreaturen auf der Missionskarte verfeindet. Der Hinterhalt greift in diesem Fall sowohl den Spieler als auch dessen Feinde an.


Objekt verteidigen (fortgeschritten)

Hierbei muss der Spieler ein Objekt vor einer oder mehreren Wellen von Angreifern verteidigen. Bevor der Spieler das Objekt verteidigen kann, muss er es zunächst finden und die es bewachenden Feinde besiegen. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, beginnt die erste Welle feindlicher Angriffe. Das Missionsziel gilt als erreicht, wenn der Spieler alle Angreifer erfolgreich besiegt hat.

Beispiel: Der Altar muss vor dem Dornenkreis beschützt werden, bis das Ritual abgeschlossen ist. Wenn der Kreis den Altar zerstört, ist das Schicksal der Welt besiegelt!

Es gilt dabei zu beachten, dass dieses Missionsziel scheitern kann. Daher sollte man sicherstellen, dass für den Fall eines Misserfolgs ein entsprechender Missions-Misserfolgsdialog verfasst wurde, den der Story-Kontakt bei der Rückkehr des Spielers sprechen kann.

Objekt zerstören (fortgeschritten)

Hierbei muss der Spieler in einer Mission ein bestimmtes, physisches Objekt zerstören. Zu zerstörende Objekte werden normalerweise von einer Feindesgruppe bewacht. Das Missionsziel gilt als erreicht, nachdem die Feindesgruppe besiegt und das Objekt zerstört wurde. Dieses Missionsziel kann nicht scheitern.

Beispiel: Irgendwo in diesem Lagerhaus ist ein verfluchtes Relikt verborgen, das die Welt in Verdammnis stürzen wird, wenn es nicht zerstört wird.

Eskorte (fortgeschritten)

Bei einer Eskorte muss der Spieler eine 'freundlich gesinnte' Person retten und sie in Sicherheit bringen (oftmals der Ausgang der Mission). Eskortenmissionen sind relativ gefährlich, da die Möglichkeit besteht, dass die gerettete Person getötet wird, bevor der Spieler sie in Sicherheit bringen konnte. Dadurch wäre die Mission automatisch gescheitert. Eskorten-Missionen können außerdem als Entführungsmissionen aufgezogen werden, wenn man den begleitenden Text entsprechend anlegt und passende Animationen einsetzt.

Beispiel: Arachnos hätte gerne, dass du in ein Labor einbrichst und einen Crey-Wissenschaftler entführst.

Im Zusammenhang mit diesem Missionsziel sollte auf die folgenden Einstellungen geachtet werden.

Feindesgruppen-Ausrichtung

Mit dieser Einstellung wird die Ausrichtung der Feindesgruppe bestimmt, dazu gehört auch die Person, die der Spieler eskortieren soll. Hierbei gibt es die folgenden Optionen:

  • Standard: Die festgehaltene Person ist mit dem Spieler verbündet, die umgebende Gruppe ist mit ihr verfeindet. Oder anders ausgedrückt: Verbündete = Blau. Feinde = Rot.
  • Schurke: Die festgehaltene Person und die sie umgebende Gruppe sind mit dem Spieler verfeindet. Diese Option kann als erforderliches Missionsziel eingesetzt werden; sollte der Spieler die Person aber töten, scheitert die Mission. Diese Einstellung eignet sich besonders für Entführungen, da der befreite Feind den Spieler wahrscheinlich bekämpfen wird.

  • Kampfverhalten

    Diese Einstellung bestimmt, wie sich die Person nach ihrer Rettung durch den Spieler verhält. Hierbei gibt es die folgenden Optionen:

    • Aggressiv kämpfen: Die Person greift andere Feinde auf der Karte an und entfernt sich zu diesem Zweck oftmals vom Spieler.
    • Defensiv kämpfen: Die Person kämpft zwar gegen andere Feinde, bleibt aber so nahe wie möglich beim Spieler.
    • Nicht kämpfend: Die Person kämpft nicht gegen andere Feinde und wird von diesen auch nicht angegriffen. Diese Einstellung eignet sich am besten für Missionen, in denen es dem Spieler möglichst leicht gemacht werden soll, die Person zu eskortieren.
    • Pazifistisch: Die Person kämpft nicht gegen Feinde, wird aber von diesen angegriffen und möglicherweise besiegt werden.


    Bei den Einstellungen Aggressiv kämpfen, Defensiv kämpfen und Pazifistisch besteht die Möglichkeit, dass die Person besiegt wird.

    Ankunftsverhalten

    Diese Einstellung bestimmt, wie sich die Person verhält, nachdem sie den Missionsausgang erreicht hat. Hierbei gibt es die folgenden Optionen:

    • Nichts tun: Die Person steht einfach nur da und tut nichts.
    • Folgen: Nachdem die eskortierte Person ihren Zielort erreicht hat, folgt sie dem Spieler.
    • Weglaufen: Nach der Ankunft am Zielort sucht die Person verängstigt das Weite. Die Person versucht allerdings nicht, die Karte durch den Missionsausgang zu verlassen.
    • Zum nächsten Ausgang: Die Person versucht, die Karte durch den nächst gelegenen Missionsausgang zu verlassen.
    • Umherstreifen: Nach der Ankunft am Zielort läuft die Person in der Gegend herum.


    Verrat bei Ankunft

    Nach der Ankunft am Missionsausgang zeigt die Person ihr wahres Gesicht und wendet sich gegen den Spieler. Dies verhindert jedoch nicht das erfolgreiche Abschließen der Mission.

    Patrouille (fortgeschritten)

    Bei Patrouillen handelt es sich um Feindesgruppen, die sich frei auf der Karte bewegen. Patrouillen eigenen sich bestens, um eine Karte lebendiger zu gestalten oder die Story einer Mission auszuschmücken. Patrouillen können nicht als erforderliche Missionsziele festgelegt werden. Ihr Hauptzweck besteht darin, eine Mission lebendiger zu gestalten.

    Beispiel: Wenn der Spieler die Karte betritt, bemerkt er, dass dort zwei Wächter warten. Einer der Wächter sagt 'Meinst du, der Boss zieht das wirklich durch?' Der andere antwortet 'Also ehrlich gesagt hoffe ich, dass er sich das nochmal überlegt.'

    Kampf (fortgeschritten)

    Wählt man diese Option, bekämpfen sich auf der Missionskarte zwei verfeindete Gruppen. Dabei kann der Autor der Story sowohl die einander bekämpfenden Gruppen als auch deren Dialoge bestimmen.

    Beispiel: 'Arachnos infiltriert eine Longbow-Basis, sodass es im Verlauf der Mission ständig zu Kämpfen zwischen diesen beiden Gruppen kommt.'

    Einstellungen

    Im Zusammenhang mit diesem Missionsziel sollte auf die folgenden Einstellungen geachtet werden.

    Mehrere Feindesgruppen

    Im Zusammenhang mit diesem Missionselement sollte man beachten, dass es zwei Optionen für Feindesgruppen gibt. Eine Option gilt für die erste Feindesgruppe, die andere Option für die zweite Feindesgruppe. Im Folgenden werden die beiden Feindesgruppen der Einfachheit halber mit Gruppe 1 und Gruppe 2 bezeichnet.

    Kampfausrichtung

    Hiermit wird die Kampfausrichtung der Missionskarte festgelegt. Hierbei gibt es die folgenden Optionen:

    • Beide Gruppen feindlich: Die Gruppen bekämpfen einander und sind dem Spieler feindlich gesinnt, wenn sie seine Anwesenheit bemerken. Bei dieser Einstellung können die Gruppen einander noch vor der Ankunft des Spielers besiegen.
    • Gruppe 1 verbündet: Beide Gruppen bekämpfen einander, aber nur Gruppe 1 ist mit dem Spieler verbündet.
    • Gruppe 2 verbündet: Beide Gruppen bekämpfen einander, aber nur Gruppe 2 ist mit dem Spieler verbündet.


    Das Spielen von Storys im Missionsarchitekten

    image

    Übersicht

    Dank des Missionsarchitekten können Spieler sowohl von Helden als auch von Schurken erstellte Storys spielen. Das Spielen von Architektenmissionen wird im Hinblick auf Erfahrungspunkte und Belohnungen ähnlich vergütet wie das Spielen der "normalen" Inhalte des Spiels. Der einzige wirkliche Unterschied besteht darin, dass man sich im Missionsarchitekten außerdem noch Tickets verdient, die dann bei den Ticket-Händlern von Architect Entertainment gegen Belohnungen eingetauscht werden können.

    Missionsbrowser

    Der Zugriff auf den Missionsbrowser erfolgt über die Computerterminals von Architect Entertainment, die im Hauptstudio und dem kräftefreien Studio B aufgestellt sind. Der Missionsbrowser ist eine Art Suchmaschine, über die man die von anderen Helden und Schurken erstellten Storys suchen und sortieren kann. Unsere Datenbank kann mit einer Reihe von Suchoptionen und Filtern sortiert werden, damit auch jeder genau die Mission finden kann, die zu ihm passt.


    Filteroptionen:

    • Bewertung: Sortiert Storys nach ihrer Bewertung und lässt die am Besten bewerteten Storys wahlweise ganz oben oder ganz unten auf der Liste erscheinen.
    • Länge: Sortiert die Missionen nach ihrer Länge, und lässt die längste Mission wahlweise ganz oben oder ganz unten auf der Liste erscheinen.
    • Datum: Zeigt die neuesten Storys wahlweise ganz oben oder ganz unten auf der Liste an.


    Suchoptionen

    Ein Klick auf 'Suchoptionen' erweitert einen kleinen Teil des Missionsbrowser-Fensters. Hier kann die Suche durch eine Reihe von Filtern dann weiter eingegrenzt werden. Wenn man bei einer Suche Filter verwendet, werden diese oben im Fenster neben dem Text Gefiltert nach: Text angezeigt.

    image

    Suchoptionen:

    • Textfeld: Hier muss eingegeben werden, nach welchem Text gesucht werden soll, damit die Storys dementsprechend gefiltert werden können. Dabei werden Name, Beschreibung, Feindesgruppe und der Name des Autors der Story auf diesen Text hin durchsucht.
    • Bewertung: Diese Option filtert Storys nach der Anzahl der Sterne bzw. den Kategorien 'Entwickler-Auswahl' und 'Ruhmeshalle'.
    • Länge: Hier werden Storys nach ihrer Länge gefiltert.
    • Ausrichtung: Hier werden Storys nach ihrer empfohlenen Ausrichtung gefiltert.
    • Sprache: Hier werden Storys nach ihrer Sprache gefiltert.
    • Noch nicht gespielt: Aktiviert man diese Option, zeigt der Missionsbrowser nur Storys an, die der Spieler noch nicht gespielt hat. Diese Option ist standardmäßig aktiviert.
    • Noch nicht bewertet: Aktiviert man diese Option, zeigt der Missionsbrowser nur Storys an, die der Spieler noch nicht bewertet hat. Diese Option ist standardmäßig aktiviert.
    • Löschen: Ein Klick auf diesen Button hebt alle Suchfilter auf.


    Mit dem Anwachsen unserer Story-Datenbank empfiehlt Architect Entertainment, bei der Suche mehrere Filter- und Suchoptionen gleichzeitig zu verwenden, um die Genauigkeit der Suchergebnisse zu verbessern

    Story-Bewertung - Das Sterne-System

    Wenn man die Storys anderer Spieler durchgespielt hat, kann man sie mit 1-5 Sternen bewerten. Erhält eine Story eine hohe Wertung, wird ihr Autor mit Tickets belohnt.

    Kommentare

    Spieler können dem Autor einer Story in Form eines Kommentars mitteilen, was ihnen besonders gefallen hat oder was besser gemacht werden könnte

    Ruhmeshalle

    Storys, die in der Community sehr gut ankommen, wird der Titel 'Ruhmeshalle' verliehen. Diese Storys werden permanent auf dem Story-Server gespeichert. Für den Autor einer solchen Story wird zur Belohnung dann ein weiterer Story-Platz geöffnet.

    Entwickler-Auswahl

    Die Entwickler-Auswahl bezeichnet Storys, die vom Entwicklerteam persönlich ausgesucht wurden und zu den Besten der Besten gehören. Auch diese Storys werden permanent auf dem Story-Server gespeichert. Für den Autor einer solchen Story wird auch in diesem Fall zur Belohnung ein weiterer Story-Platz geöffnet.

    Gast-Autor

    Gast-Autoren sind Ehrengäste, die eigens dazu eingeladen wurden, ihre Geschichten im Missionsarchitekten zu erzählen.  Insofern könnte man auch die auf diese Weise entstandenen Storys als eine Art Entwickler-Auswahl betrachten.

    Wir haben nun besprochen, wie Storys bewertet werden, und welche Ränge sie erreichen können. Es ist nun an der Zeit, dass wir uns einem weniger erfreulichen Thema zuwenden: Storys, deren Inhalte im Missionsarchitekten nichts verloren haben.

    Unangemessene Storys

    Architect Entertainment möchte all seinen Besuchern ein ungetrübtes Erlebnis bieten. Daher sehen wir es als unsere Pflicht, die mit diesem System erstellten Storys streng zu überwachen. Wir hoffen, dass unsere Spieler uns dabei helfen und die Augen nach unangemessenen Storys, Charakteren und Inhalten aufhalten werden.

    Beanstandung von Inhalten

    Storys mit unangemessenen Inhalten können dem Kundenservice von Architect Entertainment gemeldet und dann von offizieller Seite geprüft werden.  Inhalte können durch einen Klick auf den Button Architektenoptionen gemeldet werden, der sich am Kompassfenster befindet. Unten am Fenster klickt man dann einfach auf den großen roten Button Inhalt melden. Daraufhin öffnet sich ein neues Fenster, über das man weitere Einzelheiten bezüglich der fraglichen Story festhalten kann.

    image

    Meldeoptionen:

    • Unangemessener Inhalt: Storys, die nicht der Altersfreigabe des Spiels (12+) entsprechen oder die die Benutzer-Lizenzvereinbarung verletzen.
    • Verletzung des Urheberrechts: Storys, bei denen Charaktere, Handlungen oder Ereignisse verwendet werden, deren Urheberrechte bei Dritten liegen.
    • Fehlerhafte Mission: Storys, die wegen gewisser Probleme oder Fehler nicht ordnungsgemäß abgeschlossen werden können.
    • Sonstiger Verstoß: Über die oben genannten Gründe hinausgehende Dinge, die eine Story als unangemessen qualifizieren.


    Hat man eine dieser vier Optionen gewählt, muss man eine detaillierte Beschwerde verfassen. Diese Beschwerde wird dann dem Kundensupport und dem Autor der Story vorgelegt (sofern die Story gesperrt und ihre Veröffentlichung rückgängig gemacht wurde). Die darin enthaltene Kritik sollte so konstruktiv und hilfreich wie möglich sein - schließlich soll es nicht darum gehen, der eigenen Frustration mit dem Autor der Mission oder dem Missionsarchitekten Ausdruck zu verleihen.

    Einmal gesperrt

    Wird eine Story mehrmals wegen unangemessener Inhalte gemeldet, besteht die Möglichkeit, dass sie automatisch vom Server verschwindet, bevor der Kundensupport sie überprüft. Dadurch wird die Veröffentlichung der Story effektiv rückgängig gemacht. Beim nächsten Einloggen in den Missionsarchitekten wird der Autor dann darüber benachrichtigt, dass eine seiner Storys gesperrt wurde. Er hat überdies die Möglichkeit, die im Zusammenhang mit seiner Story gemachten Beschwerden zu lesen. Er kann nun entweder Änderungen vornehmen und die Story erneut veröffentlichen oder die Story ganz löschen.

    Zweimal gesperrt

    Wenn der Autor Änderungen an der Story vornimmt und sie erneut veröffentlicht, wird sie wieder auf dem Story-Server verfügbar; dieses Mal wird sie aber beobachtet. Wird die Story erneut wegen unangemessener Inhalte beanstandet, hat dies eine erneute Sperrung zur Folge, und wieder wird ihr Autor von dieser Sperrung in Kenntnis gesetzt. Er hat nun nicht mehr die Möglichkeit, die Story einfach erneut zu veröffentlichen, sondern muss sie mit seinen Änderungen direkt dem Kundensupport zur Prüfung vorlegen.

    Prüfung durch den Kundensupport

    Wenn die Story dem Kundensupport vorgelegt wurde, liegt es an dieser Instanz, zu entscheiden, wie zu verfahren ist. Der Kundensupport kann die Story einerseits für angemessen befinden, alle Beanstandungen entfernen und neue unterbinden; andererseits kann er die Story als unangemessen beurteilen und Maßnahmen gegen den Autor ergreifen. Diese Maßnahmen können von einer einfachen Verwarnung bis hin zu einem permanenten Zugangsverbot für Paragon City und die Rogue Isles reichen.

    Architektenbelohnungen

    Die Belohnungen im Missionsarchitekten lassen sich in zwei Gruppen unterteilen: Belohnungen für Autoren und Belohnungen für Spieler.

    Autorenbelohnungen

    Diejenigen, die im Missionsarchitekten Storys erstellen, werden durch Tickets belohnt, deren Menge sich nach dem Grad der Bewertungen ihrer Spieler richtet.  Je besser eine Story bewertet wird, umso mehr Tickets wird der Autor verdienen. Erfreut sich eine Story ganz besonderer Beliebtheit, besteht sogar die Möglichkeit, dass sie einen Platz in der Ruhmeshalle bekommt. Inhalte, die in die Ruhmeshalle aufgenommen werden, erhalten einen permanenten Platz auf unserem Story-Server. Der Spieler erhält dadurch die Möglichkeit, eine vierte Story auf dem Server zu veröffentlichen. Schafft es eine weitere Story dieses Spielers in die Ruhmeshalle oder die Entwicklerauswahl, kann der Spieler eine fünfte Story veröffentlichen, usw.

    Spielerbelohnungen

    Während man Storys im Missionsarchitekten spielt, gewinnt man ähnlich wie in der "realen" Welt Erfahrung und Belohnungen.  Der Hauptunterschied ist, dass man anstatt zufällig gedroppter Beute Tickets sammelt. Diese Tickets können dann bei einem Ticket-Händler gegen Verbesserungen, Inspirationen, Bergungsgut, Anleitungen und mehr eingelöst werden.

    Architektentickets

    Architektentickets funktionieren ähnlich wie Verdienstbelohnungen. Wie genau dieses System funktioniert, möchten wir an dieser Stelle kurz erklären. Wenn man in einer Architektenmission Feinde besiegt und Missionsziele erreicht, verdient man Tickets. Beim Abschließen einer Mission erhält man Bonus-Tickets, deren Menge sich nach den in der Mission verdienten Tickets richtet. Dieser Bonus erhöht sich mit jeder Mission einer Story.

    Tickets gelten als Bergungsgut und werden in einer separaten Kategorie gespeichert. Diese Tickets können dann bei den Ticket-Händlern in den Filialen von Architect Entertainment gegen Belohnungen eingetauscht werden.

    image

    Abzeichen

    Durch das Spielen von Architektenmissionen kann man sich besondere Abzeichen verdienen. Es gibt sowohl Abzeichen für das Spielen im Testmodus als auch das Spielen veröffentlichter Inhalte. Wenn man eine bestimmte Menge Architekten-Abzeichen erhalten hat, gibt es dafür weitere Abzeichen - allerdings kann man in Architektenmissionen keine der normalen Abzeichen aus der "realen" Welt verdienen.

    Benutzerdefinierte Charaktere

    image

    Übersicht

    Wenn der Missionsarchitekt auch mit der größten Datenbank an Helden und Schurken aller bekannten Dimensionen aufwartet, braucht man manchmal einfach mehr - und genau deshalb gibt Architect Entertainment seinen Kunden auch die Möglichkeit, ihre eigenen Charaktere zu erstellen. Spieler können den Rang, die Kampfpräferenz, Kräfte, das Geschlecht, Kostüm, den Namen und die Beschreibungen ihrer benutzerdefinierten Charaktere festlegen.  Benutzerdefinierte Charaktere können die folgenden Aufgaben erfüllen:

    • Story-Kontakt: Die Person, die als Hauptkontakt einer Story fungiert.
    • Boss:Der Boss, den die Spieler bekämpfen müssen.
    • Verbündeter: Ein Held oder Schurke, auf den Spieler in einer Mission treffen. Dieser NSC kämpft an der Seite der Spieler.
    • Gefangener: Ein unglücklicher Bürger, der gerettet werden muss.
    • Eskorte: Eine Person, die der Spieler suchen und sicher aus der Karte herausführen muss.


    Benutzerdefinierte Charaktere

    Benutzerdefinierte Charaktere können über den Reiter Meine Arbeiten im Missionsbrowser unter der Option Meine Charaktere erstellt werden. Dann muss man nur noch auf Charakter erstellen klicken, und schon kann man mit der Charakter-Erstellung beginnen.

    Rang

    Alle Charaktere im Missionsarchitekten haben einen Rang, an dem man erkennt, wie mächtig sie sind.

    Charakter-Ränge:

    • Person: Dies ist der schwächste Rang. Personen haben keinerlei Kräfte, also können sie auch nicht als Boss, Eskorte oder Verbündeter eingesetzt werden. Sie können nur als Story-Kontakte oder Gefangene fungieren.
    • Scherge: Dies sind die Charaktere mit den schwächsten Kräften. Sie sind sehr häufig anzutreffen, schwach, langsam und sehr leicht zu besiegen.
    • Leutnant: Wenn Leutnants auch stärker als Schergen sind, lassen sie sich keinesfalls mit Bossen messen.
    • Boss: Bosse sind stärker und in jeder Hinsicht besser als Schergen und Leutnants. Sie sind nicht so häufig in Missionen anzutreffen, stellen aber sehr gefährliche Gegner dar.
    • Elite-Boss: Diese Bosse sind wiederum stärker als einfache Bosse und lassen ihre Gegner erst auflaufen, bevor sie einen Angriff starten. Als einzelner Spieler hat man es äußerst schwer, wenn man einem Elite-Boss gegenüber steht.
    • Erzschurke/Held: Die mit Abstand härtesten Brocken des Spiels. Diese Charaktere können ganzen Teams Angst einjagen. Besiegt man sie, winken die größten Belohnungen, aber da sie über die tödlichsten Angriffe und die stärkste Verteidigung verfügen, ist das keine leichte Aufgabe.


    Kampfpräferenz

    Wenn man einen Rang für einen benutzerdefinierten Charakter festgelegt hat, muss man seine Kampfpräferenz bestimmen. Dabei gibt es die folgenden Optionen:

    • Nahkampf: Der Charakter greift am liebsten auf kurze Distanz an.
    • Distanz: Der Charakter greift lieber aus sicherer Entfernung an.


    Kräftewahl

    Die Kräfte für benutzerdefinierte Charaktere sind unter den jeweiligen Archetypen zusammengefasst. Spieler, die mit unseren Archetypen vertraut sind, werden dadurch in der Lage sein, ihre Charaktere ganz nach Wunsch zu gestalten. Sollte dies zu verwirrend sein, findet man alle verfügbaren Kräfte unter der Kategorie Alle.

    Schwierigkeit

    Als Architekt bestimmt der Spieler selbst, wie stark sein benutzerdefinierter Charakter sein soll. Benutzerdefinierte Charaktere können sehr viel stärker sein als normale Missionsgegner. Die Schwierigkeit von benutzerdefinierten Charakteren sollte nur dann erhöht werden, wenn eine Mission die Spieler vor eine extrem harte Herausforderung stellen soll.

    • Standard: Dies ist die normale Schwierigkeitsstufe. Mit dieser Option werden die schwächsten benutzerdefinierten Charaktere erstellt.
    • Schwer: Mit dieser Option erstellte benutzerdefinierte Charaktere sind bereits weitaus stärker und haben Zugang zu noch mehr Kräften als Standard-Benutzercharaktere.
    • Extrem: Die höchstmögliche Schwierigkeitsstufe. Mit dieser Einstellung erstellte Charaktere haben Zugang zu allen Kräften des Kräftesets. Achtung: Lebensgefahr!


    Primäres Kräfteset

    Zunächst muss ein primäres Kräfteset gewählt werden. Dabei werden all jene Kräfte festgelegt, die der benutzerdefinierte Charakter für seine Angriffe benutzen wird. Kräftesets enthalten eine Reihe von Kräften, die sich gut ergänzen und einem bestimmten Leitmotiv folgen. In einer Mission wählt der Charakter dann - je nachdem, wie stark er gestaltet wurde - eine der Kräfte aus diesem Set für seinen Angriff aus. Bei der Wahl eines Kräftesets sollte man zunächst auf die Spalte rechts achten. Dort werden Beschreibungen des Kräftesets und der einzelnen Kräfte dieses Sets angezeigt. Markiert man eine Kraft, erscheinen in der Spalte rechts daneben wichtige Informationen über diese Kraft. Es lohnt sich auf jeden Fall, die einzelnen Kräftesets so lange auszuloten, bis man die Kombination gefunden hat, die genau zu dem entstehenden Charakter passt.

    Sekundäres Kräfteset

    Hat man ein primäres Kräfteset gewählt, muss man als Nächstes das sekundäre Kräfteset wählen. Auch dieses Kräfteset kann als offensives Set gewählt werden, es empfiehlt sich aber in den meisten Fällen, einen Charakter durch ein defensives Set zu ergänzen. Die Wahl bleibt aber ganz dem Spieler überlassen.

    Körpertyp

    Nachdem die Kräfte des benutzerdefinierten Charakters festgelegt wurden, muss nun ein Körpertyp gewählt werden (weiblich, männlich oder riesig). Über verschiedene Schieberegler kann der Körper ganz nach Wunsch definiert werden. Ist man schließlich mit dem Aussehen des Charakters zufrieden, führt ein Klick auf Weiter zum nächsten Schritt.

    Kostüm

    Nach dem Körpertyp muss dann das Kostüm oder Outfit des Charakters gestaltet werden. Dabei gibt es eine Fülle an Optionen, sodass man sich ruhig etwas Zeit lassen sollte, um den perfekten Look zu finden. Sollte es beim ersten Mal nicht sofort klappen, ist das aber auch kein Beinbruch, da man das Kostüm auch noch zu einem späteren Zeitpunkt bearbeiten kann.

    Anmeldung

    Nun muss der benutzerdefinierte Charakter bei Architect Entertainment angemeldet werden. Dazu muss ein gültiger Name und eine kurze Beschreibung für den Charakter festgelegt werden. Außerdem muss der Charakter einer Feindesgruppe zugeordnet werden. Wenn man zum ersten Mal einen benutzerdefinierten Charakter erstellt, gibt es noch keine Feindesgruppen, aus denen man wählen kann. Der Spieler muss sich also zunächst eine Feindesgruppe für diesen Charakter ausdenken. Erstellt man einen weiteren benutzerdefinierten Charakter, kann man über eine Drop-down-Liste im Feld Feindesgruppe wählen, ob man den Charakter einer bestehenden benutzerdefinierten Feindesgruppe oder einer neuen Gruppe zuordnen möchte.


    Benutzerdefinierte Feindesgruppen

    image

    Übersicht

    Im Missionsarchitekten kann man neben Charakteren auch benutzerdefinierte Gruppen zusammenstellen. Derartige Gruppen setzen sich aus Schergen, Leutnants und Bossen zusammen. Benutzerdefinierte Gruppen geben dem Spieler die Möglichkeit, eine Missionskarte mit seinen eigenen Feinden auszustatten, sodass Storys noch individueller gestaltet werden können.

    Benutzerdefinierte Gruppen können über den Reiter Meine Arbeiten im Missionsbrowser unter der Option Meine Gruppen erstellt werden. Dort muss man zunächst auf Gruppe erstellen klicken, wodurch man zu einem weiteren Fenster gelangt, über das man dann eine benutzerdefinierte Gruppe erstellen oder bearbeiten kann. Dabei gilt es zu beachten, dass auch bereits in unserer Datenbank vorhandene Charaktere in eine benutzerdefinierte Gruppe aufgenommen werden können.

    Verfügbare Feinde

    In der linken Spalte dieses Fensters kann der Spieler eine Liste all seiner benutzerdefinierten Feinde sehen. Es gibt daneben auch die Option, aus dem Sortiment der bereits im Spiel existierenden Feinde zu wählen. Dabei kann man jeden beliebigen Feind einer neuen benutzerdefinierten Gruppe hinzufügen. Dazu muss man zunächst die Ziel-Feindesgruppe wählen und den gewünschten Feind dann der neuen Gruppe hinzufügen. Klickt man dann auf diesen Feind, erscheint neben seinem Namen die Option Hinzufügen+. Klickt man erneut auf diesen Feind, wird er dann der Gruppe hinzugefügt. Möchte man hingegen einen Charakter aus einer benutzerdefinierten Gruppe entfernen, muss man im rechten Fenster auf diesen Charakter klicken. Daraufhin erscheint dann eine Option, über die er entfernt werden kann.

    Im Feindesgruppen-Fenster gibt es Filter, über die die Mitglieder dieser Gruppe nach ihren Rängen sortiert werden können. Klickt man auf Scherge, Leutnant oder Boss werden nur die Gruppenmitglieder des entsprechenden Ranges angezeigt.

    Wählt man einen Feind, erscheint auf der rechten Seite eine Voransicht, auf der eine Abbildung dieses Feindes und weitere wichtige Informationen, wie der Name, die Kräfte und der Rang dieses Feindes angezeigt werden.

    Stufenzuweisung für Gruppen

    Unten am Fenster für benutzerdefinierte Gruppen befindet sich ein Informationsbalken mit einer Markierung von 1-50. Dieser Balken repräsentiert den Stufenbereich der Feindesgruppe und gibt dem Spieler die Möglichkeit, zu sehen, ob die Gruppe in dieser Hinsicht gut abgedeckt ist. Idealerweise sollte eine Gruppe mehrere Schergen, Leutnants und Bosse für jede Stufe zwischen 1-50 enthalten.

    Glücklicherweise decken benutzerdefinierte Charaktere automatisch den gesamten Stufenbereich zwischen 1-50 ab, sodass die einzige Aufgabe des Spielers darin besteht, die Gruppe interessant und abwechslungsreich zu gestalten. Bei Standard-Feinden sieht dies jedoch anders aus. Derartige Feinde haben einen vordefinierten Stufenbereich. Setzt man eine benutzerdefinierte Gruppe also aus Standard-Feinden zusammen, muss man darauf achten, dass der Stufenbereich von 1-50 ordentlich abgedeckt ist.